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Les 1700 récits de Mythéo, répartis dans 15 mythologies. Chaque titre ouvre la fiche complète : récit pour enfant, clé de compréhension et sources antiques.
Mythologie grecque (219 fiches)
Les dieux de l'Olympe, les héros et les monstres.
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Chaos — Le vide du tout début
Chaos est la toute première chose qui exista, un grand vide béant avant le monde.
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Gaïa — La Terre, mère de tout
Gaïa est la Terre elle-même, la première grande déesse, mère des Titans et des premiers monstres.
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Ouranos — Le Ciel étoilé
Ouranos est le Ciel, premier maître du monde, époux de Gaïa et père des Titans.
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Nyx — La Nuit
Nyx est la déesse de la Nuit, l'une des toutes premières forces sorties du Chaos.
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Érèbe — Les ténèbres profondes
Érèbe est l'obscurité profonde née du Chaos, à la fois lieu sombre et force primordiale.
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Pontos — La Mer primordiale
Pontos est la mer née de Gaïa, avant même les fleuves et les océans des Titans.
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Tartare — L'abîme le plus profond
Le Tartare est le gouffre le plus profond du monde, prison des Titans vaincus.
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Éros primordial — La force qui unit
Le premier Éros est la force d'attraction née au début du monde, qui pousse les êtres à s'unir et à créer.
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Le Cosmos — L'ordre du monde né du vide
Le Cosmos est l'ordre harmonieux de l'univers, ce grand rangement du monde qui succède au vide du Chaos.
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La Moïra — Le destin, la part de chacun
La Moïra est le destin, la « part » assignée à chaque être, une loi si puissante que même les dieux s'y plient.
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Cronos — Roi des Titans
Cronos est le plus jeune des Titans, qui renversa son père Ouranos puis fut renversé par son fils Zeus.
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Rhéa — Mère des dieux olympiens
Rhéa est la Titanide épouse de Cronos et mère des premiers Olympiens, qui sauva Zeus.
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Océan — Le fleuve qui entoure le monde
Océan est le Titan du grand fleuve d'eau douce qui, pour les Grecs, entoure toute la terre.
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Téthys — Mère des fleuves et des nymphes
Téthys est la Titanide des eaux, épouse d'Océan et mère des rivières et des Océanides.
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Hypérion — Titan de la lumière
Hypérion est le Titan de la lumière, père du Soleil, de la Lune et de l'Aurore.
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Théia — Titanide de l'éclat
Théia est la Titanide de la lumière brillante, mère du Soleil, de la Lune et de l'Aurore.
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Thémis — La justice et les lois divines
Thémis est la Titanide de la justice, des lois sacrées et des oracles.
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Mnémosyne — La Mémoire, mère des Muses
Mnémosyne est la Titanide de la mémoire et la mère des neuf Muses.
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Japet — Père de Prométhée et d'Atlas
Japet est un Titan, père de Prométhée, Épiméthée et Atlas, ancêtres liés au destin des humains.
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Prométhée — Le Titan qui vola le feu
Prométhée est le Titan rusé qui façonna les hommes et leur offrit le feu, contre la volonté de Zeus.
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Épiméthée — Le frère qui pense trop tard
Épiméthée est le Titan maladroit, frère de Prométhée, qui accepta Pandore malgré les avertissements.
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Atlas — Le Titan qui porte le ciel
Atlas est le Titan condamné à porter la voûte du ciel sur ses épaules pour l'éternité.
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La Titanomachie — La guerre des dieux et des Titans
La Titanomachie est la grande guerre de dix ans qui opposa les Olympiens aux Titans.
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Le vol du feu — Prométhée offre le feu aux hommes
Le vol du feu est le geste par lequel Prométhée dérobe aux dieux le feu pour le donner aux humains.
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Céos — Titan de l'intelligence et du ciel
Céos est l'un des douze Titans, père de Léto et grand-père d'Apollon et d'Artémis.
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Crios — L'un des douze Titans
Crios est l'un des douze Titans, fils d'Ouranos et de Gaïa, ancêtre des astres et des vents.
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Phœbé — Titanide de l'éclat et des oracles
Phœbé est une Titanide liée à la lumière et à la prophétie, grand-mère d'Apollon et d'Artémis.
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Métis — La Titanide de la ruse et de la sagesse
Métis est la Titanide de la sagesse rusée, première épouse de Zeus et mère d'Athéna.
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Les Hécatonchires — Les géants aux cent bras
Les Hécatonchires sont trois géants aux cent bras, alliés de Zeus contre les Titans.
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Zeus — Roi des dieux, maître du ciel
Zeus est le roi des dieux de l'Olympe, maître du ciel, de la foudre et de la justice.
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Héra — Reine des dieux, protectrice du mariage
Héra est la reine des dieux, épouse de Zeus, gardienne du mariage et de la famille.
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Poséidon — Dieu de la mer et des séismes
Poséidon est le dieu de la mer, des chevaux et des tremblements de terre, frère de Zeus.
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Hadès — Roi du royaume des morts
Hadès est le dieu qui règne sur le monde souterrain et sur les âmes des morts.
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Déméter — Déesse des moissons
Déméter est la déesse de l'agriculture, des récoltes et de la fertilité de la terre.
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Hestia — Déesse du foyer
Hestia est la déesse du foyer et du feu domestique, gardienne de la maison.
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Athéna — Déesse de la sagesse et de la guerre juste
Athéna est la déesse de la sagesse, des arts et de la stratégie, protectrice d'Athènes.
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Apollon — Dieu de la lumière, de la musique et des oracles
Apollon est le dieu de la lumière, de la musique, de la poésie, du tir à l'arc et des prophéties.
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Artémis — Déesse de la chasse et des animaux sauvages
Artémis est la déesse de la chasse, des animaux sauvages et de la nature, sœur jumelle d'Apollon.
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Arès — Dieu de la guerre
Arès est le dieu de la guerre violente, de la fureur des combats et du sang versé.
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Aphrodite — Déesse de l'amour et de la beauté
Aphrodite est la déesse de l'amour, de la beauté et du désir, née de l'écume de la mer.
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Héphaïstos — Dieu forgeron du feu
Héphaïstos est le dieu du feu et des forgerons, artisan génial des dieux.
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Hermès — Messager des dieux
Hermès est le messager des dieux, protecteur des voyageurs, des commerçants et des voleurs.
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Dionysos — Dieu de la vigne et de la fête
Dionysos est le dieu du vin, de la vigne, de la fête et du théâtre.
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Le mont Olympe — La montagne des dieux
L'Olympe est la plus haute montagne de Grèce, demeure des grands dieux.
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La Gigantomachie — Les dieux contre les Géants
La Gigantomachie est la guerre des dieux de l'Olympe contre les Géants nés de Gaïa.
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Léto — Mère d'Apollon et d'Artémis
Léto est une déesse douce, aimée de Zeus et mère des jumeaux Apollon et Artémis.
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Hébé — Déesse de la jeunesse
Hébé est la déesse de la jeunesse, échanson des dieux avant Ganymède.
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Amphitrite — Reine de la mer
Amphitrite est la déesse de la mer, épouse de Poséidon et reine des flots.
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Ganymède — L'échanson des dieux
Ganymède est un jeune prince troyen enlevé par Zeus pour servir le nectar sur l'Olympe.
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Les Enfers — Le royaume des morts
Les Enfers sont le vaste royaume souterrain où descendent les âmes après la mort, gouverné par Hadès.
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Le Styx — Le fleuve des serments
Le Styx est le principal fleuve des Enfers, par lequel les dieux eux-mêmes prêtent serment.
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Les Champs Élysées — Le séjour des bienheureux
Les Champs Élysées sont la partie heureuse des Enfers, réservée aux âmes vertueuses et aux héros.
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Delphes — L'oracle d'Apollon
Delphes est le sanctuaire d'Apollon où l'on venait de toute la Grèce consulter l'oracle.
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La Xenia — L'hospitalité sacrée protégée par Zeus
La Xenia est l'hospitalité sacrée : le devoir d'accueillir l'étranger, un lien protégé par Zeus lui-même.
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Perséphone — Reine des Enfers, fille de Déméter
Perséphone est la fille de Déméter, enlevée par Hadès pour devenir reine du royaume des morts.
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Pan — Dieu des bergers et des forêts
Pan est le dieu mi-homme mi-bouc des bergers, des troupeaux et de la nature sauvage.
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Hécate — Déesse de la magie et des carrefours
Hécate est la déesse de la magie, de la lune, des carrefours et des passages entre les mondes.
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Iris — Messagère arc-en-ciel
Iris est la messagère des dieux, qui relie le ciel et la terre par un arc-en-ciel.
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Niké — La Victoire ailée
Niké est la déesse ailée de la victoire, aux jeux comme à la guerre.
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Les Muses — Neuf déesses des arts
Les Muses sont les neuf déesses qui inspirent la poésie, la musique, la danse et les sciences.
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Les Moires — Les fileuses du destin
Les Moires sont les trois déesses qui filent, mesurent et coupent le fil de la vie des humains.
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Clotho — Celle qui file le fil de la vie
Clotho est la première des Moires : c'est elle qui file le fil de chaque vie qui commence.
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Lachésis — Celle qui mesure le fil de la vie
Lachésis est la Moire qui mesure la longueur du fil de chaque vie, décidant de sa durée.
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Atropos — Celle qui coupe le fil de la vie
Atropos est la Moire qui coupe le fil de la vie, marquant le moment de la mort.
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Éos — L'Aurore aux doigts de rose
Éos est la déesse de l'aurore, qui ouvre chaque matin les portes du ciel au Soleil.
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Hélios — Le Soleil qui traverse le ciel
Hélios est le dieu Soleil, qui parcourt le ciel chaque jour sur son char de feu.
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Séléné — La Lune
Séléné est la déesse de la Lune, qui traverse le ciel nocturne sur son char d'argent.
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Pandore — La première femme
Pandore est la première femme, créée par les dieux, dont la jarre libéra les malheurs du monde.
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Deucalion — Le survivant du déluge
Deucalion est le fils de Prométhée, survivant du grand déluge qui repeupla la terre.
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La boîte de Pandore — Tous les maux s'échappent
La boîte de Pandore est la jarre interdite dont l'ouverture libéra les malheurs sur le monde.
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Le déluge de Deucalion — Le monde recommence
Le déluge est la grande inondation par laquelle Zeus détruisit puis renouvela l'humanité.
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L'enlèvement de Perséphone — La naissance des saisons
L'enlèvement de Perséphone par Hadès explique l'alternance des saisons.
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Le mont Parnasse — La montagne des Muses
Le Parnasse est la montagne sacrée d'Apollon et des Muses, dominant Delphes.
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Thanatos — La Mort, fils de la Nuit
Thanatos est le dieu de la Mort, fils de la Nuit et frère jumeau du Sommeil.
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Hypnos — Le Sommeil, fils de la Nuit
Hypnos est le dieu du Sommeil, fils de la Nuit et frère jumeau de la Mort.
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Némésis — La juste colère, fille de la Nuit
Némésis est la déesse de la juste colère, qui rappelle à l'ordre ceux qui dépassent la mesure.
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Asclépios — Le dieu médecin, fils d'Apollon
Asclépios est le dieu de la médecine, fils d'Apollon, dont le savoir pouvait même guérir la mort.
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Éleusis — La cité des Mystères de Déméter
Éleusis est la petite cité où Déméter, en deuil de sa fille, se réfugia et fonda ses rites secrets.
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Céléos — Le roi d'Éleusis qui accueillit la déesse
Céléos est le roi d'Éleusis qui hébergea Déméter sans la reconnaître et fit bâtir son premier temple.
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Démophon — L'enfant qu'une déesse voulut rendre immortel
Démophon est le fils du roi d'Éleusis que Déméter, sa nourrice, faillit rendre immortel en le passant au feu.
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Triptolème — Le premier initié, semeur de blé
Triptolème est le prince d'Éleusis que Déméter initia la première à ses rites et à qui l'on attribue le don du blé.
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Les Mystères d'Éleusis — Les rites secrets de Déméter et de sa fille
Les Mystères d'Éleusis sont les rites secrets institués par Déméter, célébrés chaque année pendant plus de mille ans.
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Typhon — Le monstre le plus terrible de tous
Typhon est un monstre gigantesque, le plus puissant de tous, qui osa défier Zeus lui-même.
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Échidna — La mère des monstres
Échidna est une créature mi-femme mi-serpent, mère de nombreux monstres célèbres.
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Méduse — La Gorgone au regard de pierre
Méduse est une Gorgone dont le regard change en pierre quiconque la fixe.
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Cerbère — Le chien à trois têtes des Enfers
Cerbère est le chien monstrueux à trois têtes qui garde l'entrée du royaume des morts.
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L'Hydre de Lerne — Le serpent aux têtes qui repoussent
L'Hydre de Lerne est un serpent d'eau à plusieurs têtes qui repoussent dès qu'on les coupe.
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La Chimère — Lion, chèvre et serpent à la fois
La Chimère est un monstre cracheur de feu, mélange de lion, de chèvre et de serpent.
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Le Sphinx — Le monstre qui pose une énigme
Le Sphinx est une créature à corps de lion et tête de femme qui pose une énigme mortelle.
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Le Minotaure — L'être à tête de taureau du Labyrinthe
Le Minotaure est un monstre à corps d'homme et tête de taureau, enfermé dans le Labyrinthe.
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Pégase — Le cheval ailé
Pégase est un magnifique cheval ailé, né du sang de Méduse, monture des héros.
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Chiron — Le centaure sage, maître des héros
Chiron est le plus sage des centaures, maître et éducateur de nombreux héros.
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Les Cyclopes — Les géants à un seul œil
Les Cyclopes sont des géants n'ayant qu'un seul œil au milieu du front, forgerons ou bergers sauvages.
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Les Harpies — Les femmes-oiseaux rapides comme le vent
Les Harpies sont des créatures ailées, moitié femme moitié oiseau, qui enlèvent tout sur leur passage.
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Scylla — Le monstre à plusieurs têtes du détroit
Scylla est un monstre marin à plusieurs têtes, tapi dans un rocher au bord d'un détroit dangereux.
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Charybde — Le tourbillon qui engloutit la mer
Charybde est un gigantesque tourbillon marin qui aspire et recrache la mer trois fois par jour.
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Les Centaures — Le peuple mi-homme mi-cheval
Les Centaures sont un peuple à buste d'homme et corps de cheval, vivant dans les montagnes de Grèce.
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Le lion de Némée — Le lion invulnérable du premier travail d'Héraclès
Le lion de Némée est un lion géant à la peau invulnérable, vaincu par Héraclès lors de son premier travail.
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La biche de Cérynie — La biche aux cornes d'or du troisième travail
La biche de Cérynie est une bête sacrée aux cornes d'or et aux sabots de bronze, si rapide qu'Héraclès dut la poursuivre une année entière.
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Le sanglier d'Érymanthe — Le sanglier géant du quatrième travail
Le sanglier d'Érymanthe est une bête monstrueuse qu'Héraclès dut capturer vivante et rapporter sur ses épaules.
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Les oiseaux du Stymphale — Les oiseaux de bronze du sixième travail
Les oiseaux du Stymphale sont des oiseaux dévastateurs aux plumes de bronze, chassés par Héraclès à l'aide de cymbales d'airain.
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Le taureau de Crète — Le taureau furieux du septième travail
Le taureau de Crète est une bête magnifique et furieuse qu'Héraclès captura vivante avant de la relâcher près de Marathon.
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Les cavales de Diomède — Les juments mangeuses d'hommes du huitième travail
Les cavales de Diomède sont des juments féroces nourries de chair humaine par un roi de Thrace, capturées par Héraclès.
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Géryon — Le géant à trois corps du dixième travail
Géryon est un géant à trois corps vivant à l'extrême ouest, dont les bœufs rouges furent enlevés par Héraclès.
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Nessus — Le centaure au sang empoisonné
Nessus est un centaure qui, en mourant sous les flèches d'Héraclès, prépare la vengeance qui tuera le héros.
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Pholos — Le centaure hospitalier d'Arcadie
Pholos est un centaure accueillant, tué par accident par une flèche empoisonnée d'Héraclès qu'il examinait.
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Antée — Le géant invincible sur sa terre
Antée est un géant de Libye, invincible tant qu'il touche la Terre, sa mère, qui lui rend ses forces.
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Ladon — Le dragon gardien des pommes d'or
Ladon est le dragon aux cent têtes qui garde les pommes d'or des Hespérides, au bout du monde.
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Orthos — Le chien à deux têtes de Géryon
Orthos est un chien à deux têtes, frère de Cerbère, gardien des bœufs du géant Géryon.
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Talos — Le géant de bronze qui gardait la Crète
Talos est le géant de bronze qui faisait trois fois par jour le tour de la Crète pour en interdire l'approche.
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La laie de Crommyon — La bête sauvage nommée Phéa
La laie de Crommyon est une truie sauvage redoutable que Thésée va chercher, alors qu'il pouvait passer son chemin.
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Héraclès — Le héros aux douze travaux
Héraclès est le plus fort des héros grecs, célèbre pour ses douze travaux surhumains.
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Persée — Le vainqueur de Méduse
Persée est le héros qui trancha la tête de Méduse et sauva la princesse Andromède.
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Thésée — Le vainqueur du Minotaure
Thésée est le héros d'Athènes qui tua le Minotaure et sortit du Labyrinthe.
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Jason — Le chef des Argonautes
Jason est le héros qui conduisit les Argonautes à la conquête de la Toison d'or.
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Dédale — L'inventeur génial
Dédale est un inventeur et architecte de génie, créateur du Labyrinthe et des ailes de cire.
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Icare — L'enfant qui vola trop haut
Icare est le fils de Dédale, mort pour s'être approché trop près du soleil avec ses ailes de cire.
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Bellérophon — Le cavalier de Pégase
Bellérophon est le héros qui, monté sur Pégase, vainquit la Chimère.
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Atalante — La chasseuse invincible à la course
Atalante est une héroïne, chasseuse rapide et redoutable, qui ne se laissait vaincre par aucun homme.
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Orphée — Le musicien qui charmait tout
Orphée est un musicien si doué que sa lyre charmait les bêtes, les arbres et même les morts.
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Eurydice — L'épouse d'Orphée
Eurydice est l'épouse d'Orphée, morte d'une morsure de serpent, qu'il tenta de ramener des Enfers.
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Midas — Le roi au toucher d'or
Midas est le roi qui obtint le pouvoir de changer en or tout ce qu'il touchait, pour son malheur.
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Tantale — Le supplicié qui offensa les dieux
Tantale est un roi puni pour l'éternité, condamné à une faim et une soif qu'il ne peut jamais apaiser.
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Sisyphe — Le rocher éternel
Sisyphe est un roi rusé condamné à rouler pour toujours un rocher qui redescend sans cesse.
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Ariane — La princesse au fil salvateur
Ariane est la princesse de Crète qui aida Thésée à sortir du Labyrinthe grâce à un fil.
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Médée — La magicienne au grand pouvoir
Médée est une puissante magicienne qui aida Jason à conquérir la Toison d'or.
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La quête de la Toison d'or — L'expédition des Argonautes
La quête de la Toison d'or est le grand voyage des Argonautes pour rapporter la peau du bélier magique.
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Les douze travaux d'Héraclès — Douze exploits impossibles
Les douze travaux sont la série d'exploits surhumains imposés à Héraclès pour se racheter.
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Andromède — La princesse sauvée par Persée
Andromède est une princesse offerte à un monstre marin, sauvée in extremis par Persée.
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Le Labyrinthe — La prison du Minotaure
Le Labyrinthe est le dédale construit par Dédale en Crète pour enfermer le Minotaure.
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La Crète — L'île du roi Minos
La Crète est la grande île où régnait Minos et où Zeus fut élevé en secret.
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Athènes — La cité d'Athéna
Athènes est la grande cité placée sous la protection de la déesse Athéna.
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La Colchide — Le pays de la Toison d'or
La Colchide est le royaume lointain, au bord de la mer Noire, où était gardée la Toison d'or.
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Europe — La princesse enlevée par le taureau
Europe est une princesse phénicienne enlevée par Zeus changé en taureau et emmenée en Crète.
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Danaé — La mère de Persée
Danaé est la princesse d'Argos, enfermée par son père, qui donna naissance à Persée.
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Alcmène — La mère d'Héraclès
Alcmène est la mortelle qui, aimée de Zeus, donna naissance au héros Héraclès.
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Cadmos — Le fondateur de Thèbes
Cadmos est le héros qui tua le dragon et fonda la cité de Thèbes en semant ses dents.
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Méléagre — Le héros de la chasse de Calydon
Méléagre est le héros qui mena la chasse au sanglier de Calydon, sa vie liée à un tison.
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L'Hybris — La démesure qui attire le châtiment
L'Hybris est la démesure : l'orgueil qui pousse à dépasser ses limites et à défier les dieux, toujours puni.
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L'Areté — L'excellence, réaliser ce qu'on est
L'Areté est l'excellence : accomplir pleinement ce pour quoi on est fait, en donnant le meilleur de soi.
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Les écuries d'Augias — Le nettoyage impossible du cinquième travail
Les écuries d'Augias, jamais nettoyées depuis des années, furent lavées par Héraclès en un seul jour grâce à deux fleuves détournés.
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Hippolyte — La reine des Amazones à la ceinture
Hippolyte est la reine des Amazones dont la ceinture, don du dieu Arès, était l'objet du neuvième travail d'Héraclès.
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Les pommes des Hespérides — Les pommes d'or du onzième travail
Les pommes des Hespérides sont des fruits d'or gardés par un jardin lointain et un dragon, rapportés par Héraclès grâce à une ruse.
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Amphitryon — L'époux mortel d'Alcmène
Amphitryon est le mari mortel d'Alcmène et le père humain qui élève Héraclès à Thèbes.
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Eurysthée — Le roi qui impose les douze travaux
Eurysthée est le roi de Tirynthe qui commande à Héraclès ses douze travaux.
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Iolaos — Le neveu et cocher d'Héraclès
Iolaos est le neveu et fidèle compagnon d'Héraclès, qui l'aide à vaincre l'Hydre.
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Mégara — La première épouse d'Héraclès
Mégara est la première épouse d'Héraclès, princesse de Thèbes, dont les enfants périssent dans un accès de folie.
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Déjanire — La dernière épouse d'Héraclès
Déjanire est la dernière épouse d'Héraclès, dont le geste malheureux cause sans le vouloir la mort du héros.
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Hylas — Le jeune compagnon enlevé par les nymphes
Hylas est le jeune compagnon d'Héraclès, enlevé par des nymphes lors du voyage des Argonautes.
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Omphale — La reine de Lydie qu'Héraclès sert
Omphale est la reine de Lydie chez qui Héraclès est vendu comme esclave pour expier une faute.
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Augias — Le roi aux écuries jamais nettoyées
Augias est un roi d'Élis aux troupeaux immenses, dont Héraclès nettoie les écuries avant d'en être trahi.
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La tunique de Nessus — Le cadeau empoisonné de Déjanire
La tunique de Nessus est un vêtement imprégné d'un sang empoisonné qui brûle et tue Héraclès sans qu'on puisse l'en défaire.
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Les Colonnes d'Hercule — Les bornes du monde connu
Les Colonnes d'Hercule sont deux hauteurs dressées de part et d'autre du détroit de Gibraltar, marquant la limite du monde connu des Anciens.
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La mort d'Héraclès — Le bûcher de l'Œta et l'apothéose
La mort d'Héraclès est l'épisode où le héros, rongé par la tunique empoisonnée, monte sur un bûcher avant d'être élevé parmi les dieux.
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Pélias — Le roi d'Iolcos et l'oracle de la sandale
Pélias est le roi d'Iolcos qui envoya Jason chercher la Toison d'or, espérant qu'il n'en reviendrait jamais.
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L'Argo — Le navire des cinquante héros
L'Argo est le navire construit sous la conduite d'Athéna, à bord duquel les Argonautes vont chercher la Toison d'or.
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Phinée — Le devin aveugle affamé par les Harpies
Phinée est le roi devin de Thrace, puni par Zeus, que les Argonautes délivrèrent des Harpies.
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Les Symplégades — Les roches bleues qui s'entrechoquent
Les Symplégades sont deux rochers mouvants, à l'entrée de la mer Noire, qui se refermaient sur les navires.
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Aiétès — Le roi de Colchide, fils du Soleil
Aiétès est le roi de Colchide, fils d'Hélios et père de Médée, qui gardait la Toison d'or dans son royaume.
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Égée — Le roi qui guettait la voile
Égée est le roi d'Athènes et le père de Thésée ; la mer Égée porte son nom.
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Procuste — Le brigand au lit de fer
Procuste est le brigand qui ajustait de force ses hôtes à la taille de son lit, jusqu'à ce que Thésée l'arrête.
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Minos — Le roi de Crète et son tribut
Minos est le roi de Crète qui fit bâtir le Labyrinthe et imposa à Athènes le tribut des jeunes gens.
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Pasiphaé — La reine de Crète, mère du Minotaure
Pasiphaé est la reine de Crète, fille du Soleil, sur qui retombe la vengeance de Poséidon contre son époux Minos.
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Naxos — L'île où Ariane fut abandonnée
Naxos est l'île des Cyclades où Thésée abandonna Ariane endormie, et où Dionysos la trouva.
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Éthra — La mère de Thésée, à Trézène
Éthra est la princesse de Trézène qui élève seule Thésée et lui révèle, le moment venu, le secret de sa naissance.
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Périphétès — Le brigand à la massue de bronze
Périphétès est le premier brigand que Thésée rencontre sur la route d'Athènes ; sa massue devient l'arme du héros.
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Sinis — Le ployeur de pins de l'Isthme
Sinis attache les voyageurs à deux pins courbés qu'il lâche ensuite ; Thésée lui fait subir son propre supplice.
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Sciron — Le brigand de la falaise et la tortue
Sciron force les voyageurs à lui laver les pieds, puis les précipite du haut des rochers dans la mer.
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Cercyon — Le lutteur d'Éleusis
Cercyon oblige les passants d'Éleusis à lutter contre lui et les tue ; Thésée le bat à la lutte.
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Androgée — Le fils de Minos mort en Attique
Androgée, fils de Minos, meurt en Attique ; sa mort déclenche la guerre et le tribut payé par Athènes.
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Le fil d'Ariane — La pelote qui ramène vers la sortie
Le fil d'Ariane est la pelote nouée à la porte du Labyrinthe, qui permet à Thésée de retrouver son chemin.
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Délos — L'île sacrée d'Apollon
Délos est la petite île des Cyclades où naissent Apollon et Artémis, et le plus grand sanctuaire de la mer Égée.
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Achille — Le meilleur guerrier des Grecs
Achille est le plus grand guerrier grec de la guerre de Troie, invulnérable sauf au talon.
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Hector — Le défenseur de Troie
Hector est le plus vaillant des princes troyens, défenseur de sa cité contre les Grecs.
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Pâris — Le prince qui déclencha la guerre
Pâris est le prince troyen dont l'enlèvement d'Hélène provoqua la guerre de Troie.
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Hélène — La plus belle femme du monde
Hélène est la plus belle femme du monde, dont l'enlèvement déclencha la guerre de Troie.
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Agamemnon — Le roi chef des Grecs
Agamemnon est le puissant roi qui commanda l'armée grecque devant Troie.
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Ménélas — Le roi époux d'Hélène
Ménélas est le roi de Sparte, époux d'Hélène, pour qui les Grecs partirent en guerre.
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Ulysse — Le héros aux mille ruses
Ulysse est le roi d'Ithaque, célèbre pour son intelligence et son très long voyage de retour.
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Patrocle — L'ami fidèle d'Achille
Patrocle est le meilleur ami d'Achille, dont la mort le pousse à reprendre le combat.
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Priam — Le vieux roi de Troie
Priam est le vieux roi de Troie, père d'Hector et de Pâris, qui voit sa cité tomber.
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Cassandre — La devineresse qu'on ne croyait pas
Cassandre est la princesse troyenne qui prédisait l'avenir sans jamais être crue.
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Ajax — Le géant au grand bouclier
Ajax est l'un des plus forts guerriers grecs, célèbre pour sa taille et son immense bouclier.
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Le cheval de Troie — La ruse qui fit tomber la ville
Le cheval de Troie est l'énorme cheval de bois creux grâce auquel les Grecs prirent la cité.
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Le jugement de Pâris — La pomme de la Discorde
Le jugement de Pâris est le choix qui, en désignant la plus belle déesse, déclencha la guerre de Troie.
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La guerre de Troie — Dix ans de siège
La guerre de Troie est le conflit de dix ans mené par les Grecs pour reprendre Hélène.
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Éris — La Discorde
Éris est la déesse de la discorde et des querelles, à l'origine de la guerre de Troie.
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Léda — Mère d'Hélène
Léda est une reine aimée de Zeus, mère d'Hélène et des jumeaux Castor et Pollux.
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Troie — La cité assiégée
Troie est la puissante cité d'Asie assiégée dix ans par les Grecs lors de la guerre de Troie.
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Thétis — La Néréide, mère d'Achille
Thétis est une déesse de la mer, mère du héros Achille, qu'elle protège de tout son pouvoir.
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Briséis — La captive au cœur de la querelle
Briséis est la jeune captive dont Agamemnon prive Achille, allumant la colère qui ouvre l'Iliade.
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Diomède — Le héros grec au grand cœur
Diomède est l'un des plus vaillants héros grecs de l'Iliade, si hardi qu'il ose blesser des dieux.
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Le Kléos — La gloire qui survit à la mort
Le Kléos est la gloire impérissable : le renom qui, chanté par les poètes, survit à la mort du héros.
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Pénélope — L'épouse fidèle d'Ulysse
Pénélope est l'épouse d'Ulysse, qui l'attendit fidèlement pendant vingt ans grâce à sa ruse.
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Télémaque — Le fils qui cherche son père
Télémaque est le fils d'Ulysse et de Pénélope, parti sur les traces de son père disparu.
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Circé — La magicienne de l'île
Circé est une magicienne qui transforma les compagnons d'Ulysse en pourceaux.
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Calypso — La nymphe qui retint Ulysse
Calypso est la nymphe qui garda Ulysse plusieurs années sur son île paradisiaque.
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Polyphème — Le Cyclope trompé par Ulysse
Polyphème est le Cyclope géant qu'Ulysse aveugla par ruse pour échapper à sa grotte.
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Les Sirènes — Les chanteuses qui attirent les marins
Les Sirènes sont des créatures dont le chant irrésistible attire les marins vers les récifs.
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Narcisse — Le jeune homme amoureux de lui-même
Narcisse est un beau jeune homme qui tomba amoureux de son propre reflet.
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Écho — La nymphe qui ne peut que répéter
Écho est une nymphe condamnée à ne répéter que les derniers mots qu'on prononce.
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Pygmalion — Le sculpteur amoureux de sa statue
Pygmalion est un sculpteur dont la statue prit vie grâce à la déesse Aphrodite.
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Arachné — La tisseuse changée en araignée
Arachné est une tisseuse si orgueilleuse qu'elle défia Athéna et fut changée en araignée.
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Phaéton — Le fils qui conduisit le char du Soleil
Phaéton est le fils d'Hélios qui, en conduisant le char du Soleil, faillit embraser la terre.
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Œdipe — Le roi qui résolut l'énigme
Œdipe est le héros qui résolut l'énigme du Sphinx mais ne put échapper à son destin tragique.
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L'Odyssée — Le long retour d'Ulysse
L'Odyssée est le voyage de dix ans par lequel Ulysse rentre chez lui après la guerre de Troie.
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Éole — Maître des vents
Éole est le gardien des vents, qui aide puis dessert Ulysse pendant son voyage.
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Ithaque — L'île d'Ulysse
Ithaque est la petite île rocheuse, royaume d'Ulysse, vers laquelle il lutte pour revenir.
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Thèbes — La cité d'Œdipe
Thèbes est la cité aux sept portes, théâtre des tragédies d'Œdipe et de sa famille.
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Nausicaa — La princesse qui recueille Ulysse
Nausicaa est la jeune princesse des Phéaciens qui recueille Ulysse naufragé et lui permet de rentrer chez lui.
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Eumée — Le porcher fidèle d'Ulysse
Eumée est le porcher fidèle d'Ulysse, qui accueille son maître déguisé et l'aide à reconquérir son royaume.
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Laïos — Le roi de Thèbes qui défia l’oracle
Laïos est le roi de Thèbes dont un oracle annonça qu’il serait tué par son propre fils, Œdipe.
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Jocaste — La reine de Thèbes au destin tragique
Jocaste est la reine de Thèbes, mère d’Œdipe, qui devint sans le savoir l’épouse de son propre fils.
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Antigone — Celle qui brava le roi pour son frère
Antigone est la fille d’Œdipe, qui préféra désobéir au roi plutôt que de laisser son frère sans sépulture.
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Ismène — La sœur prudente d’Antigone
Ismène est la fille d’Œdipe et la sœur d’Antigone, plus craintive mais tendrement fidèle aux siens.
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Étéocle — Le frère qui refusa de céder le trône
Étéocle est le fils d’Œdipe qui garda le trône de Thèbes et périt dans un duel avec son frère Polynice.
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Polynice — Le frère qui marcha contre sa propre ville
Polynice est le fils d’Œdipe qui, chassé de Thèbes, revint l’attaquer avec les Sept et périt face à son frère.
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Tirésias — Le devin aveugle de Thèbes
Tirésias est le devin aveugle de Thèbes, dont les prédictions se vérifient toujours et que nul roi n'écoute à temps.
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Créon — Le roi de Thèbes qui plaça la loi avant les morts
Créon est le frère de Jocaste, devenu roi de Thèbes, qui refusa un tombeau à Polynice et y perdit les siens.
Mythologie égyptienne (96 fiches)
Rê, Osiris et le voyage vers l'au-delà.
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Le Noun — Océan primordial sans limites
Le Noun est l'océan d'eaux sombres et infinies qui existait avant le monde.
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Atoum — Le dieu créateur surgi de lui-même
Atoum est le dieu créateur qui a émergé seul du Noun pour donner naissance au monde.
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Ptah — Dieu créateur par la parole, patron de Memphis
Ptah est le dieu créateur de Memphis qui façonne le monde par la pensée et la parole.
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Neith — Déesse guerrière et tisserande primordiale
Neith est une très ancienne déesse guerrière, associée au tissage et à la création du monde.
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Memphis — Ancienne capitale, cité de Ptah
Memphis est l'ancienne capitale d'Égypte, cité sacrée du dieu créateur Ptah.
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La création depuis le Noun — L'émergence du monde hors des eaux
Cet événement fondateur raconte comment le monde a émergé des eaux primordiales du Noun.
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Héka — Dieu de la magie
Héka est la personnification de la magie, force qui anime le monde et les autres dieux.
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L'Ogdoade d'Hermopolis — Les huit dieux primordiaux du chaos
L'Ogdoade est le groupe de huit dieux primordiaux d'Hermopolis qui personnifient les eaux du chaos d'avant le monde.
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La pierre Benben — La butte du premier matin, à Héliopolis
La pierre Benben est l'image sacrée de la butte primordiale sortie du Noun, sur laquelle la lumière s'est posée pour la première fois.
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Chou — Dieu de l'air, sépare ciel et terre
Chou est le dieu de l'air qui soulève le ciel au-dessus de la terre.
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Tefnout — Déesse de l'humidité, lionne solaire
Tefnout est la déesse de l'humidité et de la rosée, souvent représentée en lionne.
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Geb — Dieu de la terre, allongé sous le ciel
Geb est le dieu de la terre, représenté couché sous sa sœur-épouse Nout, le ciel.
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Nout — Déesse du ciel étoilé
Nout est la déesse du ciel, représentée en femme arquée couverte d'étoiles.
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Thot — Dieu de la sagesse et de l'écriture
Thot, dieu à tête d'ibis, invente l'écriture et préside à la sagesse et à la mesure du temps.
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Hathor — Déesse de l'amour et de la joie
Hathor est la déesse de l'amour, de la musique et de la joie, souvent représentée en vache.
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Le Livre de la Vache céleste — Rê punit puis épargne l'humanité
Ce récit raconte comment Rê, irrité contre les hommes, envoie son œil les punir avant de leur pardonner.
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Sekhmet — Déesse-lionne de la guerre et de la guérison
Sekhmet est la déesse-lionne redoutée, associée à la guerre, aux épidémies et à la fureur du soleil.
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Bastet — Déesse-chatte protectrice du foyer
Bastet est la déesse à tête de chat, protectrice du foyer, des femmes et des naissances.
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Sobek — Dieu-crocodile des eaux du Nil
Sobek est le dieu à tête de crocodile, associé à la puissance et à la fertilité du Nil.
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Khnoum — Dieu-bélier, potier des hommes
Khnoum est le dieu à tête de bélier qui façonne les hommes et leur ka sur son tour de potier.
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Min — Dieu de la fertilité et des récoltes
Min est le dieu de la fertilité, des récoltes et de la puissance vitale, vénéré à Coptos.
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Héliopolis — Cité sacrée du culte solaire
Héliopolis est la grande cité sacrée dédiée au culte de Rê et de l'Ennéade.
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Hâpy — Dieu de la crue du Nil
Hâpy est le dieu de la crue du Nil, qui apporte l'eau et la fertilité à l'Égypte.
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Nekhbet — Déesse-vautour de Haute-Égypte
Nekhbet est la déesse vautour, protectrice de la Haute-Égypte et du pharaon.
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Ouadjet — Déesse-cobra de Basse-Égypte
Ouadjet est la déesse cobra, protectrice de la Basse-Égypte et du front du pharaon.
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Montou — Dieu faucon de la guerre
Montou est un dieu guerrier à tête de faucon, protecteur des armées du pharaon.
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Le Nil — Le fleuve qui fait vivre l'Égypte
Le Nil est le grand fleuve autour duquel toute l'Égypte antique s'est organisée.
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Seshat — Déesse de l'écriture et des mesures
Seshat est la déesse de l'écriture, des comptes et des mesures, compagne de Thot et scribe des dieux.
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La Maât — L'ordre juste et l'équilibre du monde
La Maât est l'idée égyptienne d'un ordre juste — vérité, justice et équilibre — sur lequel repose l'univers et que chacun doit entretenir.
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L'Isfet — Le chaos, opposé de la Maât
L'isfet est le chaos, le désordre et l'injustice : la force qui défait la Maât et que chacun, surtout le pharaon, doit repousser.
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L'Œil de Rê — La part brûlante du soleil, fille et arme du dieu
L'Œil de Rê est la part brûlante du soleil, une déesse que le dieu détache de lui pour protéger ou pour punir.
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L'Ennéade d'Héliopolis — Les neuf grands dieux issus d'Atoum
L'Ennéade est le groupe des neuf grands dieux d'Héliopolis, d'Atoum le créateur jusqu'aux enfants de Geb et Nout.
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Osiris — Dieu des morts et de la renaissance
Osiris est le roi divin qui a civilisé l'Égypte avant de devenir le souverain du royaume des morts.
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Isis — Déesse magicienne, épouse fidèle
Isis est la déesse de la magie, épouse d'Osiris et mère protectrice d'Horus.
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Seth — Dieu du désert et du chaos
Seth est le dieu du désert, de la tempête et du désordre, frère et meurtrier d'Osiris.
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Nephthys — Déesse protectrice des morts
Nephthys est la sœur d'Isis, épouse de Seth, qui aide à protéger et pleurer les morts.
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Anubis — Dieu à tête de chacal, gardien des morts
Anubis, dieu à tête de chacal, préside à la momification et guide les morts.
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La momification — Rite de préservation du corps
La momification est le rituel funéraire qui préserve le corps pour l'éternité.
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Horus — Dieu-faucon, fils d'Isis et Osiris
Horus est le dieu-faucon, fils d'Isis et Osiris, protecteur légitime du trône d'Égypte.
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L'ânkh — Symbole hiéroglyphique de la vie
L'ânkh est le signe hiéroglyphique en forme de croix à anse qui représente la vie éternelle.
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Amon — Dieu caché, roi des dieux à Thèbes
Amon est le dieu caché devenu souverain suprême des dieux, particulièrement vénéré à Thèbes.
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Aton — Disque solaire, dieu unique d'Akhenaton
Aton est le disque solaire élevé au rang de dieu unique par le pharaon Akhenaton.
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Mout — Déesse-mère, épouse d'Amon
Mout est la déesse-mère de Thèbes, épouse d'Amon et reine du panthéon thébain.
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Khonsou — Dieu de la lune, fils d'Amon et Mout
Khonsou est le dieu de la lune, fils d'Amon et Mout, qui mesure le temps et guérit les maladies.
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Bès — Petit dieu protecteur du foyer
Bès est un dieu nain et grimaçant qui protège les maisons, les enfants et les femmes enceintes.
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Taouret — Déesse-hippopotame protectrice des naissances
Taouret est la déesse à corps d'hippopotame qui protège les femmes enceintes et les accouchements.
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Thèbes — Cité sainte d'Amon, capitale religieuse
Thèbes est la grande cité sainte dédiée à Amon, avec ses temples immenses de Karnak et de Louxor.
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Le sceptre Ouas — Bâton du pouvoir divin et royal
Le sceptre Ouas est un long bâton terminé par une tête d'animal, symbole de la puissance divine et royale.
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La couronne double — Pschent, symbole de l'Égypte unifiée
Le Pschent est la couronne double qui réunit les couronnes de Haute et de Basse-Égypte sur la tête du pharaon.
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Bata — Héros du Conte des Deux Frères
Bata est le jeune héros du Conte des Deux Frères, injustement accusé, qui traverse plusieurs morts et renaissances.
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Imhotep — Sage architecte devenu dieu guérisseur
Imhotep fut un savant et architecte réel de l'Égypte ancienne, si admiré qu'il fut vénéré comme un dieu après sa mort.
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Setna Khaemouas — Prince en quête du Livre de Thot
Setna Khaemouas est le héros de contes magiques, un prince parti chercher le puissant Livre de Thot.
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Djedi — Vieux sage aux pouvoirs étonnants
Djedi est un vieux magicien légendaire capable de prodiges, consulté par le pharaon Khéops.
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Khéops — Pharaon curieux des prodiges magiques
Khéops est le pharaon qui, selon la légende, aimait se faire raconter des récits de magiciens et de prodiges.
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Le meurtre d'Osiris — Seth tue son frère par ruse
Le meurtre d'Osiris par son frère Seth est le drame fondateur de toute la mythologie égyptienne.
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La résurrection d'Osiris — Isis rassemble et ranime son époux
La résurrection d'Osiris est l'exploit d'Isis, qui rend la vie à son époux assassiné le temps de concevoir un fils.
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La naissance d'Horus — L'enfant caché des marais
La naissance et l'enfance d'Horus, élevé en secret par Isis dans les marais pour échapper à Seth.
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La crue du Nil — Le fleuve qui fait vivre l'Égypte
La crue annuelle du Nil, source de toute vie en Égypte, était vue comme un bienfait des dieux.
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Néfertoum — Dieu du lotus et des parfums
Néfertoum est le dieu du lotus bleu et des parfums, né de la fleur qui s'ouvre à l'aube, fils de Ptah et de Sekhmet.
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Les quatre fils d'Horus — Gardiens des organes des défunts
Les quatre fils d'Horus — Amset, Hâpi, Douamoutef et Kébéhsénouf — veillent sur les organes des morts, gardés dans les vases canopes.
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Sinouhé — Héros du Conte de Sinouhé
Sinouhé est un serviteur royal qui fuit l'Égypte à la mort du roi, puis, devenu vieux, rêve d'y revenir pour mourir chez lui.
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Le naufragé et le serpent-roi — Héros du Conte du naufragé
Le naufragé est le seul survivant d'un naufrage, recueilli sur une île merveilleuse par un immense serpent-roi bienveillant.
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Le combat d'Horus et Seth — Procès divin pour le trône d'Égypte
Ce long combat oppose Horus et Seth devant le tribunal des dieux pour la royauté d'Égypte.
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L'œil d'Horus — Symbole de protection et de guérison
L'œil d'Horus, ou Oudjat, est une amulette qui symbolise la protection, la guérison et l'intégrité retrouvée.
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Rê — Dieu du soleil, roi des dieux
Rê est le dieu-soleil, souverain suprême du ciel et voyageur infatigable de la Douat.
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Le voyage nocturne de Rê — Traversée périlleuse de la Douat
Chaque nuit, Rê traverse les douze heures de la Douat pour renaître à l'aube.
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La Douat — Le royaume souterrain des morts
La Douat est le monde souterrain que traversent Rê et les âmes des défunts.
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Apopi — Serpent géant du chaos
Apopi est l'immense serpent du chaos qui attaque chaque nuit la barque solaire de Rê.
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Khépri — Dieu-scarabée du soleil levant
Khépri est le dieu-scarabée qui incarne le soleil renaissant à l'aube.
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Le Bennou — Oiseau sacré du soleil renaissant
Le Bennou est un oiseau sacré, image du soleil qui renaît chaque matin, associé à Rê et Osiris.
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Le nom secret de Rê — La ruse d'Isis
Le nom secret de Rê est le mythe où Isis obtient le pouvoir suprême en découvrant le vrai nom du dieu soleil.
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La destruction de l'humanité — La colère de Rê
La destruction de l'humanité est le mythe où Rê, offensé, envoie Sekhmet punir les hommes.
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La barque de Rê — Le vaisseau du soleil
La barque solaire est le navire sur lequel Rê traverse le ciel le jour et le monde souterrain la nuit.
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Sokar — Dieu-faucon de la nécropole et de la Douat
Sokar est le dieu-faucon de la nécropole de Memphis et gardien d'une région cachée du monde souterrain.
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Aker — Le double-lion gardien des horizons et de la Douat
Aker est le dieu double-lion qui garde les deux horizons et les portes par lesquelles le soleil entre et sort de la Douat.
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La pesée du cœur — Le jugement final de chaque âme
La pesée du cœur est le jugement où le cœur du défunt est comparé à la plume de vérité de Maât.
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Maât — Déesse de la vérité et de l'équilibre
Maât est la déesse de la vérité, de la justice et de l'ordre du monde, symbolisée par une plume d'autruche.
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La balance de la pesée — Instrument du jugement des âmes
La grande balance sert à comparer le poids du cœur du défunt à celui de la plume de Maât.
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Ammout — La dévoreuse des cœurs injustes
Ammout, mi-crocodile, mi-lionne, mi-hippopotame, dévore le cœur des défunts jugés trop lourds.
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La plume de Maât — Mesure symbolique de la vérité
La plume de Maât, portée par la déesse, sert d'étalon de vérité lors de la pesée du cœur.
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Le sycomore céleste — Arbre sacré nourricier des âmes
Le sycomore céleste est un arbre sacré associé à Nout, qui nourrit et rafraîchit les âmes des morts.
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Serket — Déesse-scorpion protectrice
Serket est la déesse au scorpion, protectrice contre les venins et gardienne des morts.
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Oupouaout — Le loup qui ouvre les chemins
Oupouaout est un dieu à tête de loup ou de chacal qui ouvre les chemins aux vivants et aux morts.
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Le Livre des Morts — Le guide de l'au-delà
Le Livre des Morts est un recueil de formules magiques déposé près des momies pour guider le défunt.
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Les pyramides — Tombeaux tournés vers le ciel
Les pyramides sont les tombeaux monumentaux bâtis pour aider le pharaon à rejoindre les dieux.
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Le Champ des roseaux — Le paradis des justes
Le Champ des roseaux, ou Aarou, est le paradis égyptien où vivent en paix les âmes jugées justes.
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Abydos — La cité sainte d'Osiris
Abydos est la ville sacrée d'Osiris, grand lieu de pèlerinage tourné vers le royaume des morts.
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Le Ba et le Ka — Les deux forces de l'âme égyptienne
Le Ba et le Ka sont deux parts invisibles de l'âme égyptienne : l'oiseau qui voyage et le double vital.
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Apis — Le taureau sacré de Memphis
Apis est le taureau sacré de Memphis, animal vivant vénéré comme une manifestation de Ptah puis d'Osiris.
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Le Ka — La force vitale, le double nourri d'offrandes
Le Ka est la force vitale des Égyptiens, un double invisible reçu à la naissance, qui survit près du corps et se nourrit d'offrandes.
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Le Ba — L'âme mobile, l'oiseau qui voyage
Le Ba est la part mobile de l'âme égyptienne, figurée en oiseau à tête humaine, qui sort de la tombe le jour et revient la nuit.
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L'Akh — L'esprit lumineux du mort bienheureux
L'Akh est l'esprit transfiguré et lumineux du défunt devenu bienheureux, quand son corps, son Ka et son Ba se réunissent avec succès.
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Le Ren — Le nom, part essentielle de l'être
Le Ren est le nom, tenu pour une partie essentielle de l'être : tant qu'on le prononce, la personne existe ; l'effacer, c'est l'anéantir.
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L'ouverture de la bouche — Le rite qui rend au mort ses sens
L'ouverture de la bouche est le rite funéraire qui rend au défunt l'usage de la parole, du souffle, de l'ouïe et de la vue.
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Les ouchebti — Les petits serviteurs qui répondent à l'appel
Les ouchebti sont de petites figurines déposées dans les tombes pour travailler à la place du défunt dans l'au-delà.
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Le scarabée de cœur — L'amulette qui apaise le cœur au jugement
Le scarabée de cœur est l'amulette de pierre posée sur la momie, gravée d'une formule priant le cœur de ne pas accuser son propriétaire.
Mythologie romaine (97 fiches)
D'Énée à Romulus, la légende de Rome.
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Troie — Cité assiégée puis détruite
Troie est la grande cité d'Asie Mineure dont la chute, selon Virgile, donne naissance au peuple romain.
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Énée — Prince troyen, ancêtre des Romains
Énée, fils du prince Anchise et de la déesse Vénus, fuit Troie en flammes pour fonder au Latium le peuple d'où naîtra Rome.
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Anchise — Père d'Énée, aimé de Vénus
Anchise est un prince troyen aimé de la déesse Vénus, et le père du héros Énée.
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Didon — Reine fondatrice de Carthage
Didon est la reine légendaire qui fonde Carthage et accueille Énée avant d'être quittée par lui.
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Le Palladium — Statue sacrée protectrice de Troie
Le Palladium est une statue sacrée de Minerve censée protéger la ville qui la possède, emportée de Troie jusqu'à Rome.
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Carthage — Cité rivale fondée par Didon
Carthage est la puissante cité d'Afrique du Nord fondée par la reine Didon, et future grande rivale de Rome.
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Le voyage d'Énée — De Troie en flammes à l'Italie
Le voyage d'Énée est la longue errance du héros troyen jusqu'à la terre promise du Latium.
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Énée aux Enfers — La visite au royaume des morts
La descente d'Énée aux Enfers, où son père lui révèle l'avenir glorieux de Rome.
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Turnus — Rival d'Énée au Latium
Turnus est le puissant roi des Rutules, rival d'Énée pour la main de la princesse Lavinia.
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Lavinia — Princesse du Latium, épouse d'Énée
Lavinia est la fille du roi Latinus, dont le mariage avec Énée scelle l'union des Troyens et des Latins.
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Ascagne — Fils d'Énée, ancêtre des Romains
Ascagne, aussi appelé Iule, est le fils d'Énée et le fondateur d'Albe la Longue.
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Latinus — Roi du Latium
Latinus est le roi qui accueille Énée en Italie et lui accorde la main de sa fille Lavinia.
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La Sibylle de Cumes — La prophétesse d'Apollon
La Sibylle de Cumes est la prêtresse prophétique qui guide Énée jusqu'aux Enfers.
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Albe la Longue — La cité mère de Rome
Albe la Longue est la ville fondée par Ascagne, d'où descendent Romulus et Rémus.
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Cumes — La grotte de la Sibylle
Cumes est la cité où vivait la Sibylle, prophétesse qui guida Énée vers les Enfers.
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Créüse — Première épouse d'Énée, perdue à Troie
Créüse est la première épouse d'Énée et la mère d'Ascagne, perdue lors de la fuite de Troie en flammes.
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Le Fatum — Le destin, ce qui est dit et fixé
Le Fatum est le destin des Romains : « ce qui a été dit » par les dieux, une parole fixée à laquelle Rome et les dieux eux-mêmes obéissent.
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Hercule — Le héros aux douze travaux, honoré à Rome
Hercule est le héros surhumain des douze travaux, honoré à Rome par le culte du Grand Autel après avoir tué le monstre Cacus, voleur de bœufs.
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Cacus — Le monstre voleur du Palatin
Cacus est un monstre cracheur de feu, fils de Vulcain, qui vole les bœufs d'Hercule avant d'être tué par le héros.
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L'Ara Maxima — Le Grand Autel d'Hercule à Rome
L'Ara Maxima est le Grand Autel d'Hercule, dressé au Forum Boarium ; c'est le plus ancien lieu de son culte à Rome.
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Évandre — Le roi arcadien du Palatin
Évandre est un roi venu d'Arcadie qui s'installe sur le Palatin avant Rome, accueille Hercule puis Énée.
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Le Latium — Région d'Italie, berceau de Rome
Le Latium est la région d'Italie centrale où Énée débarque et où sera fondée Rome plusieurs générations plus tard.
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Numitor et Amulius — Trône volé, condition des jumeaux
Amulius chasse son frère Numitor du trône d'Albe la Longue, provoquant la naissance périlleuse de Romulus et Remus.
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Rhéa Silvia — Mère de Romulus et Remus
Rhéa Silvia, princesse et prêtresse, est la mère des jumeaux fondateurs de Rome, unie au dieu Mars.
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La Louve du Capitole — Louve nourricière des jumeaux
Une louve sauvage recueille et allaite les jumeaux Romulus et Remus abandonnés sur les rives du Tibre.
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Romulus — Fondateur et premier roi de Rome
Romulus, fils de Mars, fonde Rome sur le mont Palatin et en devient le premier roi.
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Remus — Frère jumeau de Romulus
Remus, frère jumeau de Romulus, participe à la fondation de Rome avant de mourir dans une querelle avec son frère.
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La fondation de Rome — Naissance de la cité sur le Palatin
Romulus fonde Rome sur le mont Palatin selon un rituel sacré, marquant le début officiel de l'histoire romaine.
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Le Palatin — Colline où Rome fut fondée
Le Palatin est la colline romaine où Romulus aurait tracé l'enceinte sacrée de la première Rome.
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L'enlèvement des Sabines — Ruse pour peupler la jeune Rome
Faute de femmes pour peupler sa ville nouvelle, Romulus organise une ruse pour marier les filles du peuple voisin sabin.
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L'apothéose de Romulus — Disparition et divinisation de Romulus
Romulus disparaît mystérieusement lors d'un orage et devient, selon la tradition, le dieu Quirinus.
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Faustulus — Berger qui éleva les jumeaux
Faustulus, simple berger, trouve les jumeaux Romulus et Remus après la louve et les élève comme ses propres fils.
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La mort de Rémus — La querelle des jumeaux fondateurs
La mort de Rémus, survenue lors de la querelle avec son frère Romulus au moment de fonder Rome.
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Le Tibre — Le dieu-fleuve de Rome
Le Tibre est le fleuve de Rome, honoré comme un dieu, qui sauva les jumeaux fondateurs.
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Le Capitole — La colline sacrée de Rome
Le Capitole est la plus sacrée des collines de Rome, siège du grand temple de Jupiter.
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Les sept collines — Le site de Rome
Les sept collines sont les hauteurs sur lesquelles la ville de Rome s'est bâtie.
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Hersilie — Épouse de Romulus, artisane de la paix
Hersilie est l'épouse de Romulus qui, à la tête des Sabines, réconcilie les Romains et les Sabins en guerre.
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Tarpeia — Jeune Romaine qui trahit la citadelle
Tarpeia est la jeune Romaine qui ouvre aux Sabins la citadelle de Rome, avant d'être punie par ceux qu'elle avait aidés.
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Numa Pompilius — Second roi de Rome, roi de la paix
Numa Pompilius, deuxième roi de Rome, instaure les prêtres, les rites et le calendrier religieux de la cité.
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Égérie — Nymphe conseillère du roi Numa
Égérie est une nymphe des sources qui, selon la légende, inspire au roi Numa Pompilius les lois sacrées de Rome.
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Ancus Marcius — Quatrième roi de Rome, bâtisseur
Ancus Marcius, quatrième roi légendaire de Rome, agrandit la cité, fonde le port d'Ostie et bâtit le premier pont sur le Tibre.
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Les oies du Capitole — Rome sauvée par des oies
Les oies du Capitole sont les oiseaux sacrés qui, par leurs cris, sauvent Rome d'une attaque nocturne des Gaulois.
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Les Horaces et les Curiaces — Trois frères contre trois frères
Le combat des Horaces et des Curiaces règle par un duel de champions la guerre entre Rome et Albe la Longue.
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La chute de la royauté — Rome devient une République
La chute de la royauté est la révolte qui chasse le dernier roi de Rome et donne naissance à la République.
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Tarquin le Superbe — Le dernier roi de Rome
Tarquin le Superbe est le septième et dernier roi de Rome, chassé pour sa tyrannie.
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Brutus — Fondateur de la République
Lucius Junius Brutus mène la révolte qui chasse les rois et devient l'un des premiers consuls de Rome.
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Lucrèce — Noble dame dont le drame fait tomber les rois
Lucrèce est une noble Romaine dont la mort, après l'outrage d'un fils du roi, déclenche la chute de la royauté.
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Horatius Coclès — Le héros qui défendit le pont seul
Horatius Coclès est le guerrier romain qui, seul sur un pont, arrête toute une armée pour sauver Rome.
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Mucius Scaevola — Celui qui mit sa main au feu
Mucius Scaevola est le jeune Romain qui, pour prouver son courage à l'ennemi, brûle sa propre main sans un cri.
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Cincinnatus — Le dictateur qui retourna à sa charrue
Cincinnatus est le Romain qui, appelé à sauver Rome, prend tous les pouvoirs puis les rend aussitôt pour retourner à ses champs.
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Sextus Tarquin — Le fils de roi par qui tout bascule
Sextus Tarquin est le fils du dernier roi de Rome, dont la faute contre Lucrèce précipite la chute de la royauté.
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Porsenna — Roi étrusque de Clusium
Lars Porsenna est le roi étrusque de Clusium qui assiège Rome pour y ramener les Tarquins, puis fait la paix par admiration.
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Clélie — L'otage qui traversa le Tibre
Clélie est la jeune Romaine livrée en otage qui s'échappe du camp étrusque en traversant le Tibre à la nage.
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Véies — La grande rivale étrusque de Rome
Véies est la puissante cité étrusque, voisine de Rome, prise par Camille après un siège de dix années.
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Camille — Le second fondateur de Rome
Marcus Furius Camillus est le général qui prend Véies, refuse de payer les Gaulois et fait rebâtir Rome incendiée.
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Brennus — Le chef gaulois qui prit Rome
Brennus est le chef gaulois qui écrase les Romains à l'Allia, prend Rome et lance la formule « malheur aux vaincus ».
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La bataille de l'Allia — La déroute qui ouvrit Rome aux Gaulois
La bataille de l'Allia est la déroute romaine devant les Gaulois qui livre la ville et fait du 18 juillet un jour maudit.
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Aius Locutius — La voix qui prévint Rome
Aius Locutius est le dieu sans nom connu dont la voix annonça aux Romains, en vain, l'arrivée des Gaulois.
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Jupiter — Roi des dieux, maître du ciel
Jupiter, le plus grand des dieux romains, règne sur le ciel et la foudre et veille en personne sur le destin de Rome.
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Junon — Reine des dieux, protectrice des femmes
Junon, épouse de Jupiter et reine du ciel, protège le mariage, les mères et la cité de Rome tout entière.
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Neptune — Dieu de la mer
Neptune, maître des mers et frère de Jupiter, soulève ou apaise les tempêtes d'un simple geste de son trident.
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Pluton — Dieu des Enfers
Pluton, frère de Jupiter, règne avec justice sur le monde souterrain où reposent les âmes de tous les morts.
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Mars — Dieu de la guerre, père de Romulus
Mars, dieu de la guerre et père de Romulus et Rémus, est l'un des dieux les plus vénérés de Rome.
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Vénus — Déesse de l'amour, mère d'Énée
Vénus, déesse de l'amour et mère du héros Énée, veille sur la lignée d'où naîtra Rome.
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Minerve — Déesse de la sagesse et des artisans
Minerve, déesse de la sagesse, de la stratégie et des métiers, forme avec Jupiter et Junon la grande triade de Rome.
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Diane — Déesse de la chasse et de la lune
Diane, déesse de la chasse et de la lune, protège les forêts, les bêtes sauvages et la liberté farouche.
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Vulcain — Dieu forgeron, maître du feu
Vulcain, dieu forgeron des Romains, façonne dans sa forge volcanique les armes des dieux et des héros.
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Mercure — Messager ailé des dieux
Mercure, messager ailé des dieux, porte leurs ordres à travers le monde et protège voyageurs et marchands.
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Cérès — Déesse des moissons
Cérès, déesse des moissons et de la terre nourricière, veille sur les blés dont dépend la vie du peuple.
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Bacchus — Dieu du vin et des fêtes
Bacchus, dieu du vin et des vendanges, enseigne aux hommes la vigne et préside aux fêtes joyeuses.
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Janus — Dieu des portes et des commencements
Janus, dieu à deux visages propre à Rome, préside les portes, les passages et tous les commencements.
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Saturne — Dieu ancien, roi de l'âge d'or
Saturne, dieu très ancien, aurait régné sur le Latium pendant un âge d'or de paix et d'abondance.
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Apollon — Dieu de la lumière, adopté par Rome
Apollon, dieu de la lumière, de la médecine et des arts, est l'un des rares dieux dont Rome garde le nom grec.
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Fortuna — Déesse de la chance et du destin
Fortuna, déesse de la chance et du destin, fait tourner sa roue et distribue le bonheur ou le malheur.
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Vesta — Déesse du foyer sacré
Vesta, déesse du foyer, protège le feu sacré de Rome entretenu jour et nuit par ses prêtresses, les vestales.
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Les Pénates — Esprits protecteurs du foyer et de Rome
Les Pénates sont des esprits protecteurs du foyer familial, aussi bien à la maison que pour la cité de Rome entière.
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Les Lares — Esprits gardiens des ancêtres
Les Lares sont des esprits gardiens liés aux ancêtres de la famille, honorés dans chaque maison romaine et aux carrefours.
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Les Champs Élysées — Séjour paisible des âmes vertueuses
Les Champs Élysées sont, dans les Enfers romains, la région lumineuse et paisible réservée aux âmes des héros et des gens vertueux.
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La corne d'abondance — Corne magique toujours remplie
La corne d'abondance est un objet magique qui se remplit sans cesse de fruits et de récoltes, symbole de prospérité.
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Les Lupercales — Fête en mémoire de la louve nourricière
Les Lupercales sont une fête annuelle romaine célébrée en février, en souvenir de la grotte où la louve aurait nourri Romulus et Remus.
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Faunus — Dieu des bois et des troupeaux
Faunus est le dieu romain des forêts, des champs et des troupeaux, esprit joyeux de la nature sauvage souvent rapproché du grec Pan.
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Flore — Déesse des fleurs et du printemps
Flore est la déesse romaine des fleurs, des jardins et du printemps, dont la fête célèbre le retour de la belle saison.
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Pomone — Déesse des fruits et des vergers
Pomone est la déesse romaine des fruits, des vergers et des arbres fruitiers, gardienne des jardins où mûrissent pommes et poires.
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Terminus — Dieu des bornes et des frontières
Terminus est le dieu romain des bornes et des limites, protecteur sacré des frontières entre les champs et les cités.
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Quirinus — Romulus divinisé, dieu du peuple romain
Quirinus est le dieu que devient Romulus après sa mort, protecteur du peuple romain rassemblé, honoré aux côtés de Jupiter et de Mars.
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La Pietas — Le devoir sacré envers dieux, patrie et famille
La Pietas est la vertu romaine du devoir sacré : la fidélité que l'on doit aux dieux, à la patrie et à la famille, incarnée par « le pieux Énée ».
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La Virtus — Le courage viril et l'excellence morale
La Virtus est le courage et l'excellence des Romains : d'abord la bravoure du guerrier, puis toute la valeur morale d'une personne droite.
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La Fides — La bonne foi et la parole donnée
La Fides est la bonne foi des Romains : tenir sa parole et respecter ses engagements, fondement de la confiance entre les personnes et les cités.
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Le Numen — La puissance divine agissante
Le Numen est la puissance divine en action : la présence sacrée qui habite un lieu, une chose ou un instant, sentie partout par les Romains.
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Le Mos maiorum — La coutume des ancêtres
Le Mos maiorum est la coutume des ancêtres : la tradition non écrite, transmise d'exemple en exemple, qui règle la vie de la cité romaine.
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La Libertas — La liberté du citoyen faite déesse
La Libertas est la liberté politique des Romains, honorée comme une déesse depuis la chute de la royauté.
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Les augures — Lire dans le ciel la volonté des dieux
Les augures sont les prêtres romains chargés de lire dans le vol des oiseaux et le ciel l'accord des dieux.
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Les vestales — Les prêtresses du feu qui ne s'éteint pas
Les vestales sont les prêtresses de Vesta chargées d'entretenir jour et nuit le feu sacré de Rome.
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Les Saliens — Les prêtres danseurs de Mars
Les Saliens sont les douze prêtres de Mars qui dansent en armes dans Rome en portant les boucliers sacrés.
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L'ancile — Le bouclier tombé du ciel
L'ancile est le bouclier échancré tombé du ciel sous le roi Numa, gage de la sauvegarde de Rome.
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Picus — Le roi changé en pivert
Picus est un ancien roi du Latium, dieu des campagnes et de la prophétie, changé en pivert par la magicienne Circé.
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Le calendrier romain — Partager l'année entre les hommes et les dieux
Le calendrier romain, attribué au roi Numa, partage l'année en douze mois et distingue les jours ouverts des jours sacrés.
Mythologie nordique (152 fiches)
Odin, Thor et le crépuscule des dieux.
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Ymir — Le premier géant de givre
Ymir est le tout premier être vivant, né de la rencontre du feu et de la glace.
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Audhumla — La vache primordiale qui nourrit Ymir
Audhumla est la vache géante née au commencement du monde, dont le lait a nourri Ymir.
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Niflheim — Le monde de brume et de glace primordiale
Niflheim est le monde de froid et de brume qui existait avant même la création de la Terre.
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Surt — Le géant de feu qui embrasera le monde
Surt est un géant de feu, gardien du pays ardent de Muspell, promis à un rôle terrible au Ragnarök.
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Les géants de givre — Le peuple ancien né du froid primordial
Les géants de givre sont les descendants d'Ymir, rivaux ancestraux des dieux Ases.
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Muspelheim — Le monde de feu
Muspelheim est le monde brûlant de feu et de flammes, présent dès l'origine de l'univers.
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Bestla — La géante mère d'Odin
Bestla est une géante, épouse de Borr et mère des trois premiers dieux : Odin, Vili et Vé.
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La création du monde — Le corps d'Ymir devient l'univers
Odin et ses frères façonnent le monde à partir du corps du géant Ymir.
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Yggdrasil — L'arbre-monde qui relie tous les royaumes
Yggdrasil est un frêne gigantesque dont les racines et les branches relient les neuf mondes.
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Le puits d'Urd — La source sacrée des Nornes
Le puits d'Urd est une source sacrée au pied d'Yggdrasil, gardée par les Nornes.
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Les Nornes — Les trois tisseuses du destin
Les Nornes sont trois femmes qui décident du destin de chaque être, dieu ou humain.
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Asgard — La forteresse céleste des Ases
Asgard est le royaume céleste où vivent les dieux Ases, relié à la Terre par le pont Bifröst.
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Midgard — Le monde des humains
Midgard est le monde où vivent les humains, situé au centre de l'univers nordique.
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Jötunheim — Le pays sauvage des géants
Jötunheim est le royaume froid et rocailleux où vivent les géants, ennemis traditionnels des dieux.
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Bifröst — Le pont arc-en-ciel entre les mondes
Bifröst est le pont enflammé en forme d'arc-en-ciel qui relie Midgard à Asgard.
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Mímir — Le gardien de la sagesse
Mímir est le dieu très sage qui garde la source de la connaissance au pied d'Yggdrasil.
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Les Nains — Les forgerons des trésors
Les Nains sont d'habiles forgerons souterrains, créateurs des plus grands trésors des dieux.
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Vanaheim — Le monde des Vanes
Vanaheim est le monde des dieux Vanes, liés à la nature, à la fécondité et à la richesse.
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Álfheim — Le monde des elfes lumineux
Álfheim est le monde des elfes de lumière, beaux et bienveillants, confié au dieu Freyr.
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Vili et Vé — Les deux frères d'Odin
Vili et Vé sont les deux frères d'Odin, avec qui il vainc Ymir et façonne le monde et les premiers humains.
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Ratatosk — L'écureuil messager d'Yggdrasil
Ratatosk est l'écureuil qui court le long de l'arbre-monde Yggdrasil en portant les messages entre l'aigle et le dragon.
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Hœnir — L'Ase silencieux qui donna l'esprit aux hommes
Hœnir est le dieu qui offrit l'esprit aux premiers humains, puis fut donné en otage aux Vanes.
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Sól — Déesse qui conduit le char du Soleil
Sól est la déesse qui guide chaque jour le char du Soleil à travers le ciel, poursuivie par un loup.
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Máni — Dieu qui conduit le char de la Lune
Máni est le dieu qui guide le char de la Lune dans le ciel nocturne, poursuivi par un loup.
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Nótt — La Nuit chevauchant le cheval Hrímfaxi
Nótt est la déesse de la Nuit, qui parcourt le ciel sur son cheval Hrímfaxi et donne naissance au Jour.
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Dagr — Le Jour, chevauchant le cheval Skinfaxi
Dagr est le dieu du Jour, fils de Nótt, dont le cheval Skinfaxi illumine le ciel de sa crinière.
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Veðrfölnir — Le faucon posté sur l'aigle d'Yggdrasil
Veðrfölnir est un faucon perché entre les yeux d'un grand aigle, au sommet de l'arbre-monde Yggdrasil.
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Bergelmir — Le seul géant rescapé du déluge
Bergelmir est le seul géant à survivre au déluge né du sang d'Ymir, ancêtre d'une nouvelle race de géants.
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Iðavöllr — La plaine centrale d'Asgard
Iðavöllr est la plaine au cœur d'Asgard où les dieux se réunissent, bâtissent, et se retrouveront après la fin du monde.
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Örlög — Le destin tissé par les Nornes
Örlög est le destin des anciens Nordiques, un fil que les Nornes tissent et gravent, et auquel même les dieux obéissent.
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Le Valhalla — La salle des guerriers morts au combat
Le Valhalla est la grande salle d'Odin où sont accueillis les guerriers tombés bravement au combat.
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Helheim — Le royaume des morts gouverné par Hel
Helheim est le royaume souterrain où reposent ceux qui ne sont pas morts au combat.
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Odin — Père de toutes choses, dieu de la sagesse
Odin est le roi des dieux Ases, dieu de la sagesse, de la guerre et de la magie.
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Frigg — Reine des dieux, épouse d'Odin
Frigg est la reine d'Asgard, épouse d'Odin et mère de Baldr, connue pour son don de prophétie.
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Thor — Dieu du tonnerre, protecteur d'Asgard
Thor est le dieu du tonnerre, fils d'Odin, célèbre pour sa force et son marteau Mjöllnir.
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Baldr — Le plus aimé et le plus lumineux des dieux
Baldr est un dieu d'une grande beauté et bonté, fils d'Odin et de Frigg, aimé de tous.
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Tyr — Dieu de la guerre juste et du courage
Tyr est le dieu de la guerre et de la justice, célèbre pour son courage face au loup Fenrir.
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Heimdall — Le gardien du pont Bifröst
Heimdall est le dieu gardien du pont Bifröst, doté d'une vue et d'une ouïe exceptionnelles.
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Bragi — Dieu de la poésie et de l'éloquence
Bragi est le dieu de la poésie, réputé pour sa sagesse et son art des belles paroles.
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Idunn — Gardienne des pommes de jeunesse éternelle
Idunn garde les pommes magiques qui permettent aux dieux de rester jeunes pour toujours.
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Forseti — Dieu de la justice et de la conciliation
Forseti, fils de Baldr, est le dieu qui préside aux jugements et réconcilie les querelles.
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Sif — Épouse de Thor à la chevelure d'or
Sif est l'épouse de Thor, célèbre pour sa magnifique chevelure dorée comme les blés.
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Freyja — Déesse de l'amour, de la beauté et de la magie
Freyja est la plus belle des déesses vanes, associée à l'amour, à la magie et à la guerre.
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Freyr — Dieu de la fertilité et des bonnes récoltes
Freyr est le dieu vane de la fertilité, des récoltes et de la paix, frère de Freyja.
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Njörd — Dieu de la mer et de la navigation
Njörd est le dieu vane de la mer, des vents et de la richesse des pêcheurs.
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Loki — Le dieu rusé, semeur de troubles et d'idées
Loki est un dieu rusé et changeant, capable du meilleur comme du pire pour les autres Ases.
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Skadi — Géante des montagnes et de la chasse hivernale
Skadi est une géante devenue déesse, associée aux montagnes, à la neige et à la chasse.
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Hel — Souveraine du royaume des morts
Hel est la fille de Loki qui règne sur Helheim, le royaume des morts ordinaires.
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Fenrir — Le loup géant, fils de Loki
Fenrir est un loup monstrueux, fils de Loki, dont les dieux craignent la force grandissante.
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Jörmungandr — Le serpent qui encercle le monde entier
Jörmungandr est un serpent gigantesque, fils de Loki, si long qu'il entoure entièrement Midgard.
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Sleipnir — Le cheval à huit pattes d'Odin
Sleipnir est le cheval gris à huit pattes d'Odin, le plus rapide de tous les mondes.
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Mjöllnir — Le marteau magique de Thor
Mjöllnir est le marteau magique de Thor, capable de raser des montagnes et de revenir dans sa main.
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Gungnir — La lance infaillible d'Odin
Gungnir est la lance magique d'Odin, fabriquée par des nains, qui ne manque jamais sa cible.
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Draupnir — L'anneau d'or qui se multiplie
Draupnir est un anneau d'or magique d'Odin qui produit huit anneaux identiques toutes les neuf nuits.
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Gleipnir — Le lien magique qui retient Fenrir
Gleipnir est un ruban magique, fin comme un fil de soie mais incassable, forgé pour enchaîner Fenrir.
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Les Valkyries — Les guerrières choisisseuses des morts
Les Valkyries sont des guerrières au service d'Odin qui désignent les héros morts au combat rejoignant le Valhalla.
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La guerre des Ases et des Vanes — Deux familles de dieux
La guerre des Ases et des Vanes oppose puis réconcilie les deux familles de dieux nordiques.
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Les murs d'Asgard — Le pari du géant bâtisseur
La construction des murs d'Asgard par un géant, et la ruse de Loki qui donna naissance à Sleipnir.
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L'hydromel de poésie — La boisson qui rend poète
L'hydromel de poésie est la boisson magique qu'Odin déroba pour l'offrir aux dieux et aux poètes.
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Le sacrifice d'Odin — Odin gagne la sagesse et les runes
Le sacrifice d'Odin est la quête par laquelle le dieu obtient la sagesse : son œil, puis les runes.
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Kvasir — L'être né de la paix des dieux
Kvasir est un être d'une sagesse parfaite, à l'origine de l'hydromel de poésie.
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Ægir — Seigneur de la mer, hôte des festins
Ægir est le géant de la mer, célèbre pour les grands festins qu'il offre aux dieux dans sa halle sous les flots.
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Sigyn — L'épouse fidèle qui protège Loki
Sigyn est l'épouse fidèle de Loki, qui reste à ses côtés pour adoucir son châtiment après la mort de Baldr.
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Hugin et Munin — Les deux corbeaux d'Odin
Hugin et Munin sont les deux corbeaux d'Odin qui parcourent chaque jour le monde pour tout lui rapporter.
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Garm — Le grand chien gardien de Helheim
Garm est le grand chien qui monte la garde à l'entrée de Helheim, le royaume des morts.
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Ullr — Dieu de l'arc, du ski et du duel
Ullr est le dieu archer et skieur, invoqué avant les duels et pour rendre les serments sacrés.
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Gefjon — Déesse qui laboura l'île de Sjælland
Gefjon est la déesse qui détacha une immense terre de la Suède pour créer l'île danoise de Sjælland.
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Skírnir — Messager et serviteur du dieu Freyr
Skírnir est le fidèle serviteur de Freyr, qui part conquérir pour lui la belle géante Gerðr.
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Fulla — Suivante de Frigg, gardienne de ses secrets
Fulla est la fidèle suivante de la reine Frigg, qui garde son coffret précieux et connaît tous ses secrets.
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Heiðrún — La chèvre au pis d'hydromel de la Valhalla
Heiðrún est la chèvre qui vit sur le toit de la Valhalla et dont le pis coule d'hydromel pour les guerriers.
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Sæhrímnir — Le sanglier du festin sans fin des morts
Sæhrímnir est le sanglier tué et cuisiné chaque jour pour le festin des guerriers, puis rendu entier chaque soir.
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Andhrímnir — Le cuisinier du festin de la Valhalla
Andhrímnir est le cuisinier qui apprête chaque jour le sanglier Sæhrímnir dans le grand chaudron Eldhrímnir.
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Eikþyrnir — Le cerf-source des fleuves du monde
Eikþyrnir est le cerf posé sur la Valhalla, de ses bois tombent des gouttes qui donnent naissance aux fleuves.
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Gullinbursti — Le sanglier d'or, monture de Freyr
Gullinbursti est le sanglier aux soies d'or fabriqué par les nains, qui sert de monture au dieu Freyr.
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Tanngrisnir et Tanngnjóstr — Les deux boucs qui tirent le char de Thor
Tanngrisnir et Tanngnjóstr sont les deux boucs qui tirent le char de Thor à travers le ciel.
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Hildisvíni — Le sanglier de bataille de Freyja
Hildisvíni est le sanglier que chevauche la déesse Freyja, sous lequel se cache en réalité un jeune homme.
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Gulltoppr — Le cheval à la crinière d'or de Heimdall
Gulltoppr est le cheval à la crinière d'or qui appartient au dieu Heimdall, gardien du pont-arc-en-ciel.
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Suttungr — Le géant gardien de l'hydromel de poésie
Suttungr est un géant qui s'empare de l'hydromel de poésie et le cache dans une montagne gardée par sa fille.
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Gerðr — La géante rayonnante aimée de Freyr
Gerðr est une géante d'une beauté si éclatante que ses bras illuminent à la fois le ciel et la mer.
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Gunnlöð — La gardienne de l'hydromel dérobé
Gunnlöð est la fille de Suttung, chargée de garder l'hydromel de poésie qu'Odin réussit à lui dérober.
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Vafþrúðnir — Le géant très savant, joueur d'énigmes
Vafþrúðnir est un géant réputé le plus savant de tous, qui affronte Odin dans une joute de questions.
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Fólkvangr — Le champ où règne Freyja
Fólkvangr est le vaste champ de la déesse Freyja, où se rend la moitié des guerriers tombés au combat.
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Breiðablik — La demeure lumineuse de Baldr
Breiðablik est la demeure éclatante du dieu Baldr, un lieu si pur que rien de mauvais ne peut y entrer.
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Fensalir — La salle des marais de Frigg
Fensalir est la demeure de la déesse Frigg, une salle magnifique dont le nom évoque les marais.
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Hliðskjálf — Le haut-siège d'Odin
Hliðskjálf est le trône élevé d'Odin, d'où le maître des dieux peut voir tout ce qui se passe dans les mondes.
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Þrúðheimr — Le domaine de Thor
Þrúðheimr est le domaine du dieu Thor, où se dresse sa vaste salle Bilskírnir.
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Glaðsheimr — La salle scintillante des dieux
Glaðsheimr est une salle rayonnante d'Asgard où les dieux se réunissent en conseil sur leurs hauts-sièges.
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Seiðr — L'art magique de voir et d'infléchir le destin
Le seiðr est la magie nordique qui permet de voir l'avenir et d'infléchir le fil du destin ; Freyja l'enseigna à Odin.
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Brokkr — Nain forgeron, créateur de Mjöllnir
Brokkr est le nain forgeron qui, avec son frère Eitri, fabriqua le marteau Mjöllnir et gagna son pari contre Loki.
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Eitri (Sindri) — Nain-orfèvre, forgeron des trésors des dieux
Eitri, aussi appelé Sindri, est le nain-orfèvre qui forgea l'anneau Draupnir, le sanglier Gullinbursti et le marteau Mjöllnir.
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Dvalinn — L'un des premiers nains, maître des runes
Dvalinn est l'un des premiers nains, forgeron réputé et celui qui enseigna aux nains le secret des runes.
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Brísingamen — Le collier d'or éblouissant de Freyja
Brísingamen est le magnifique collier d'or de la déesse Freyja, si beau qu'il brille comme le feu.
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Skíðblaðnir — Le navire de Freyr qui se replie
Skíðblaðnir est le meilleur des navires, celui du dieu Freyr, qui se replie comme un mouchoir dans une poche.
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Megingjörð — La ceinture qui double la force de Thor
Megingjörð est la ceinture magique de Thor : quand il la met, elle double sa force déjà immense.
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Járngreipr — Les gantelets de fer de Thor
Járngreipr sont les gants de fer de Thor, sans lesquels il ne pourrait pas tenir son marteau Mjöllnir.
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La mort de Baldr — Le drame qui annonce la fin des dieux
Baldr, le plus aimé des dieux, meurt d'une ruse de Loki, un malheur qui ouvre le chemin du Ragnarök.
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Le vol du marteau de Thor — Thor déguisé en mariée pour récupérer Mjöllnir
Un géant vole le marteau de Thor et réclame Freyja en mariage ; Thor le récupère déguisé en mariée.
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Sigurd — Le tueur du dragon Fafnir
Sigurd est le plus grand héros des sagas, tueur du dragon Fafnir et détenteur d'un fabuleux trésor maudit.
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Brynhild — La valkyrie punie devenue guerrière endormie
Brynhild est une valkyrie punie par Odin, endormie derrière un mur de flammes jusqu'à ce qu'un héros la réveille.
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Ragnar — Roi guerrier légendaire des sagas danoises
Ragnar est un roi et guerrier légendaire dont les exploits, entre histoire et légende, sont racontés dans plusieurs sagas.
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Aslaug — Princesse cachée devenue reine légendaire
Aslaug est une princesse légendaire, fille de Sigurd et Brynhild, élevée dans le secret avant de devenir l'épouse de Ragnar.
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Starkad — Guerrier légendaire à la vie démesurément longue
Starkad est un guerrier légendaire d'une force immense, doté par les dieux d'une vie très longue doublée d'une malédiction.
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Völund — Le forgeron elfe à la vengeance terrible
Völund est un forgeron légendaire d'une habileté extraordinaire, capturé par un roi cupide puis évadé grâce à des ailes de sa fabrication.
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Gunnar — Roi bourguignon, frère de Gudrun
Gunnar est un roi légendaire, frère de Gudrun, mêlé au destin tragique du trésor de Sigurd.
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Gudrun — Épouse de Sigurd au destin bouleversé
Gudrun est une princesse légendaire, épouse de Sigurd, dont la vie est marquée par une longue suite de deuils et d'épreuves.
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Hervor — Guerrière qui réclame l'épée maudite de son père
Hervor est une guerrière légendaire qui affronte les esprits des morts pour récupérer l'épée maudite de son père.
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Le châtiment de Loki — Le dieu rusé enchaîné
Le châtiment de Loki, capturé et enchaîné par les dieux après la mort de Baldr, en attendant le Ragnarök.
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La pêche de Thor — Thor contre le serpent-monde
La pêche de Thor est l'épisode où le dieu du tonnerre affronte, sans le vaincre encore, le serpent géant Jörmungand.
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Höd — Le dieu aveugle
Höd est le dieu aveugle qui, trompé et guidé par Loki, tue involontairement son frère Baldr.
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Váli — Le vengeur de Baldr
Váli est le fils d'Odin né pour venger la mort de Baldr, et l'un des rares dieux promis à survivre au Ragnarök.
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Angrboda — La géante mère des monstres
Angrboda est la géante qui, avec Loki, enfanta les trois plus redoutables créatures des mythes nordiques.
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Nanna — Épouse fidèle du dieu Baldr
Nanna est l'épouse du doux dieu Baldr ; elle meurt de chagrin et le rejoint sur son bûcher.
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Grani — Le cheval fidèle du héros Sigurd
Grani est le cheval de Sigurd, issu de la lignée de Sleipnir, choisi grâce à un conseil d'Odin déguisé.
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Thrym — Le roi des géants voleur de Mjöllnir
Thrym est un roi des géants qui vole le marteau de Thor et exige la déesse Freyja en échange.
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Þjazi — Le géant-aigle qui enleva Idunn
Þjazi est un géant capable de prendre la forme d'un aigle, qui enlève la déesse Idunn et ses pommes de jeunesse.
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Hrungnir — Le géant au cœur de pierre
Hrungnir est le plus fort des géants, au cœur et à la tête de pierre, vaincu par Thor dans un duel.
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Útgarða-Loki — Le roi-géant maître des illusions
Útgarða-Loki est un roi des géants magicien qui, déguisé en Skrýmir, berne Thor par des épreuves truquées.
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Hymir — Le géant de la pêche au serpent-monde
Hymir est un géant chez qui Thor s'embarque pour pêcher, et remonte au bout de sa ligne le serpent-monde Jörmungand.
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Andvari — Nain-poisson dépouillé de son or maudit
Andvari est le nain, changé en poisson, que Loki dépouille de son or et de son anneau maudit Andvaranaut.
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Reginn — Nain forgeron, tuteur de Sigurd
Reginn est le nain forgeron qui élève le héros Sigurd et le pousse à tuer le dragon Fáfnir, son propre frère.
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Fáfnir — Le fils changé en dragon par l'or
Fáfnir est le fils de Hreiðmarr que la convoitise de l'or maudit transforme en dragon, avant que Sigurd ne le tue.
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Hreiðmarr — Le père qui exigea la rançon d'or
Hreiðmarr est le père qui réclame aux dieux une rançon d'or pour son fils Ótr, tué par le dieu Loki.
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Alvíss — Le nain omniscient pétrifié par Thor
Alvíss est le nain qui sait tout et que Thor, pour l'écarter de sa fille, retient par ses questions jusqu'au lever du soleil.
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Litr — Le nain jeté dans le bûcher de Baldr
Litr est le petit nain que Thor, d'un coup de pied, précipita dans le bûcher funéraire du dieu Baldr.
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Gram — L'épée brisée puis reforgée de Sigurd
Gram est l'épée légendaire, brisée puis reforgée, avec laquelle le héros Sigurd terrasse le dragon Fáfnir.
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Andvaranaut — L'anneau maudit du nain Andvari
Andvaranaut est l'anneau d'or du nain Andvari, maudit pour apporter le malheur à tous ceux qui le possèdent.
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Völsung — L'ancêtre fondateur de la lignée des Völsungs
Völsung est le roi fondateur de la lignée des héros völsungs, dans la salle duquel poussait l'arbre Barnstokkr.
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Signý — La sœur qui veille sur la vengeance des Völsungs
Signý est la fille de Völsung et la sœur de Sigmund, mariée de force au roi Siggeir, qui œuvre pour venger sa famille.
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Sigmundr — Le seul à retirer l'épée plantée dans l'arbre
Sigmund est le héros völsung, seul capable de retirer l'épée qu'Odin planta dans l'arbre Barnstokkr, et père du célèbre Sigurd.
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Sinfjötli — Le jeune guerrier-loup de la vengeance
Sinfjötli est le fils de Sigmund, un jeune guerrier d'un courage extraordinaire qui l'aide à venger la lignée des Völsungs.
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Gjúki — Le roi des Nibelungen, père de Gunnar et Gudrun
Gjúki est le roi des Nibelungen, époux de la reine Grímhildr et père de Gunnar, Högni et Gudrun.
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Grímhildr — La reine-sorcière à la potion d'oubli
Grímhildr est la reine épouse de Gjúki, une magicienne qui brasse la potion d'oubli faisant oublier Brynhild à Sigurd.
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Högni — Le frère fidèle de Gunnar
Högni est le fils de Gjúki, frère de Gunnar, tué avec lui à la cour d'Atli pour n'avoir pas livré le secret de l'or.
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Atli — Le roi qui trahit les frères de Gudrun
Atli est un roi puissant, inspiré d'Attila, qui épousa Gudrun et fit périr ses frères Gunnar et Högni pour s'emparer de leur or.
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Þjálfi — Le serviteur et coureur de Thor
Þjálfi est un fils de paysans devenu le compagnon de route de Thor, réputé pour être le plus rapide des coureurs.
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Röskva — La sœur de Þjálfi, servante de Thor
Röskva est une fille de paysans qui entre, avec son frère Þjálfi, au service du dieu Thor.
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Elli — La vieille nourrice qui est la Vieillesse
Elli est la vieille nourrice d'Útgarða-Loki : elle est la Vieillesse elle-même, et Thor ne parvient pas à la vaincre.
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Le voyage à Útgardr — Thor berné par les illusions d'un roi géant
Thor et ses compagnons affrontent chez le roi Útgarða-Loki des épreuves truquées qui ne sont qu'illusions.
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L'enlèvement d'Idunn — Les pommes de jeunesse volées aux dieux
Livrée par Loki au géant Þjazi, la gardienne des pommes de jeunesse disparaît et les dieux se mettent à vieillir.
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Ragnarök — Le grand combat final et la fin des dieux
Ragnarök est la bataille finale annoncée où dieux, géants et monstres s'affrontent, entraînant la fin du monde connu, puis son renouveau.
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Vidar — Le dieu silencieux vengeur
Vidar est le dieu du silence et de la vengeance, qui tuera le loup Fenrir au Ragnarök et survivra à la fin du monde.
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Nidhögg — Le dragon qui ronge l'arbre-monde
Nidhögg est le dragon qui ronge sans fin les racines de l'arbre-monde Yggdrasil, et que l'on revoit après le Ragnarök.
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Le Gjallarhorn — La corne qui annonce la fin
Le Gjallarhorn est la corne du dieu Heimdall, dont le son appellera les dieux au combat final du Ragnarök.
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Naglfar — Le navire des morts
Naglfar est le navire fait d'ongles de morts, qui amènera l'armée des géants au Ragnarök.
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Sköll et Hati — Les loups qui poursuivent le soleil et la lune
Sköll et Hati sont deux loups géants qui courent sans fin derrière le soleil et la lune, qu'ils rattraperont au Ragnarök.
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Líf et Lífthrasir — Le couple humain qui survit au Ragnarök
Líf et Lífthrasir sont la femme et l'homme qui traversent la fin du monde à l'abri, pour repeupler la terre nouvelle.
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Le renouveau du monde — La terre verdoyante qui renaît après Ragnarök
Après le Ragnarök, une terre nouvelle et verte surgit des flots, où des dieux survivants et de nouveaux humains recommencent le monde.
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Gullinkambi — Le coq d'or qui réveille les héros
Gullinkambi est le coq à la crête d'or qui réveille chaque jour les guerriers d'Odin et chante au matin du Ragnarök.
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Fjalar — Le coq rouge qui chante chez les géants
Fjalar est le coq rouge qui, dans la forêt des géants, chante pour annoncer le début du Ragnarök.
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Gimlé — La salle d'or des survivants
Gimlé est une salle au toit d'or qui, après la fin du monde, abritera les êtres justes et heureux.
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Náströnd — La grève des parjures
Náströnd est une sombre grève de l'au-delà où sont conduits ceux qui ont trahi leur parole.
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Vígríðr — La plaine de la dernière bataille
Vígríðr est l'immense plaine où dieux et géants s'affronteront lors du Ragnarök, la bataille de la fin.
Mythologie indienne (214 fiches)
Brahma, Vishnou, Shiva et le cycle du monde.
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Indra — Roi des dieux, maître de la foudre
Indra est le roi des dieux védiques, maître du ciel, de la foudre et de la pluie.
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Agni — Dieu du feu et messager des offrandes
Agni est le dieu du feu, présent dans chaque foyer et dans chaque cérémonie védique.
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Varuna — Gardien de l'ordre cosmique et des océans
Varuna est le gardien du rita, l'ordre cosmique et moral qui maintient l'univers en équilibre.
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Surya — Dieu du soleil
Surya est le dieu du soleil, qui traverse le ciel chaque jour sur un char tiré par sept chevaux.
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Vayu — Dieu du vent et souffle de vie
Vayu est le dieu du vent, souvent associé au souffle vital qui anime tous les êtres.
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Les Nagas — Esprits-serpents des eaux souterraines
Les Nagas sont des êtres mi-humains mi-serpents qui vivent dans des royaumes souterrains remplis de trésors.
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Le Vajra — La foudre d'Indra
Le Vajra est l'arme de foudre du dieu Indra, symbole de puissance irrésistible et de fermeté indestructible.
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Mitra — Dieu des contrats et de l'amitié
Mitra est le dieu védique de l'amitié, des contrats et de la parole donnée, compagnon inséparable de Varuna.
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Soma — Le breuvage sacré et dieu-lune
Soma est à la fois le breuvage sacré des rites védiques et le dieu qui l'incarne, plus tard identifié à la lune.
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Vritra — Serpent-démon qui retient les eaux
Vritra est un immense serpent des hymnes védiques qui emprisonne les eaux du monde, jusqu'à ce qu'Indra le brise.
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Rudra — Dieu védique rugissant, archer
Rudra est un dieu védique redouté, archer au cri puissant, à la fois maître des tempêtes et guérisseur, ancêtre de Shiva.
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Ushas — Déesse de l'aurore
Ushas est la déesse de l'aurore, jeune femme rayonnante qui chasse la nuit et réveille le monde chaque matin.
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Les Ashvins — Jumeaux cavaliers, médecins des dieux
Les Ashvins sont deux frères jumeaux, cavaliers éclatants de jeunesse, médecins des dieux et sauveurs des humains en détresse.
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Les Maruts — Dieux de la tempête, compagnons d'Indra
Les Maruts sont une troupe de jeunes dieux de la tempête, fils de Rudra et fidèles compagnons d'Indra au combat.
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Aditi — Déesse-mère infinie, mère des Ādityas
Aditi est la grande déesse-mère du Veda, « l'infinie », dont naissent les Ādityas, dieux souverains du ciel.
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Prithvî — Déesse-Terre mère
Prithvî est la déesse-Terre, mère nourricière ferme et généreuse, unie au dieu-Ciel Dyaus dans le Veda.
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Dyaus Pitâ — Dieu-Ciel père
Dyaus Pitâ est le dieu-Ciel, « le Ciel-Père », uni à la Terre Prithvî comme parents du monde dans le Veda.
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Tvashtri — Artisan divin, façonneur des formes
Tvashtri est l'artisan divin du Veda, qui façonne les formes des êtres et forge les armes des dieux.
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Pûshan — Dieu nourricier, gardien des routes
Pûshan est un dieu solaire nourricier, protecteur des routes, des voyageurs et des troupeaux, guide sur les chemins.
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Vishvakarma — Architecte de l'univers, forgeron des dieux
Vishvakarma est l'architecte divin, « celui qui fait tout », bâtisseur des cités célestes et forgeron des armes des dieux.
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Brahma — Le créateur de l'univers
Brahma est le dieu créateur, l'un des trois grands dieux de la Trimurti avec Vishnou et Shiva.
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Vishnou — Le préservateur de l'univers
Vishnou est le dieu qui préserve l'équilibre du monde ; il est vénéré aujourd'hui par des centaines de millions de personnes.
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Shiva — Le destructeur et transformateur
Shiva est le dieu de la destruction créatrice, ascète et danseur cosmique, vénéré aujourd'hui par des millions de fidèles.
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Saraswati — Déesse du savoir, de la musique et des arts
Saraswati est la déesse du savoir, de la musique et de la parole, compagne de Brahma.
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Narasimha — Avatar mi-homme mi-lion de Vishnou
Narasimha est le quatrième avatar de Vishnou, mi-homme mi-lion, apparu pour vaincre un roi démoniaque presque invincible.
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Varaha — Avatar sanglier de Vishnou
Varaha est le troisième avatar de Vishnou, un sanglier géant venu sauver la Terre engloutie sous les eaux.
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Yama — Dieu de la mort et juge des âmes
Yama est le dieu de la mort, premier mortel à mourir, devenu le juge des âmes des défunts.
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Kama — Dieu de l'amour et du désir
Kama est le dieu de l'amour et du désir, armé d'un arc de canne à sucre et de flèches de fleurs.
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Sudarshana Chakra — Disque tranchant de Vishnou
Le Sudarshana Chakra est le disque tournoyant de Vishnou, une arme redoutable toujours prête à protéger l'ordre du monde.
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Le barattage de l'océan de lait — Dieux et démons unis pour obtenir l'immortalité
Le barattage de l'océan de lait est l'épisode où dieux et démons s'allient pour faire surgir le nectar d'immortalité.
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Garuda — Aigle géant, monture de Vishnou
Garuda est un aigle géant mi-homme mi-oiseau, monture fidèle du dieu Vishnou.
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Le mont Meru — L'axe du monde
Le mont Meru est la montagne cosmique qui, dans la tradition indienne, se dresse au centre de l'univers.
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Matsya — Avatar-poisson qui sauve Manu du déluge
Matsya est le premier avatar de Vishnou, un poisson qui sauve le sage Manu et les semences de la vie d'un grand déluge.
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Le déluge et Manu — Matsya sauve Manu et les germes de la vie
Un grand déluge engloutit le monde, mais le poisson Matsya guide le sage Manu et sauve les semences de toute vie.
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Mont Mandara — Montagne-baratte de l'océan de lait
Le mont Mandara est la montagne que dieux et démons utilisent comme bâton pour baratter l'océan de lait et en tirer l'amrita.
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Amrita — Nectar d'immortalité né du barattage
L'amrita est le nectar d'immortalité, trésor le plus convoité du barattage de l'océan, disputé entre dieux et démons.
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Halâhala — Poison mortel du barattage, bu par Śiva
Le halâhala est le poison terrible surgi du barattage de l'océan, que Śiva boit pour sauver le monde, gardant la gorge bleue.
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Manu — Premier homme et législateur
Manu est le premier homme et le législateur de l'humanité, sauvé du grand déluge par Matsya, l'avatar-poisson de Vishnou.
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Dharma — L'ordre juste et le devoir
Le Dharma est l'ordre juste qui soutient le monde : la loi morale, le devoir et la manière droite de vivre selon sa place.
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Karma — La loi de l'acte et de ses fruits
Le Karma est la loi de l'acte : chaque geste, bon ou mauvais, porte un jour ses fruits, comme une graine devient plante.
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Saṃsâra — Le cycle des renaissances
Le Saṃsâra est le grand cycle des renaissances, la ronde sans fin des naissances, des morts et des vies qui se succèdent.
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Mokṣa — La libération du cycle
La Mokṣa est la libération finale : sortir du cycle des renaissances pour retrouver la paix parfaite et l'union avec l'Absolu.
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Brahman — L'Absolu, fondement de tout
Le Brahman est l'Absolu, la réalité suprême et sans forme qui est le fondement invisible de tout ce qui existe.
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Ātman — Le Soi profond, identique au Brahman
L'Ātman est le Soi profond, l'étincelle véritable au fond de chaque être — et les Upaniṣad l'enseignent identique au Brahman.
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Mâyâ — L'illusion, le voile des apparences
La Mâyâ est l'illusion cosmique, le voile chatoyant des apparences qui nous fait prendre le monde changeant pour la seule réalité.
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Rama — Prince exemplaire, avatar de Vishnou
Rama est un avatar de Vishnou et le héros du Ramayana, prince modèle de vertu et de devoir.
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Sita — Épouse de Rama, incarnation de Lakshmi
Sita est l'épouse de Rama, enlevée par le démon Ravana, symbole de fidélité et de courage.
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Lakshmana — Frère fidèle de Rama
Lakshmana est le frère cadet de Rama, qui l'accompagne fidèlement dans son exil et ses combats.
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Hanuman — Singe divin, fidèle serviteur de Rama
Hanuman est un singe divin doué d'une force et d'une loyauté extraordinaires, dévoué à Rama.
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Ravana — Roi-démon aux dix têtes de Lanka
Ravana est le roi-démon aux dix têtes de Lanka, savant redoutable mais aveuglé par son orgueil.
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Ayodhya — Cité natale et royaume de Rama
Ayodhya est la cité royale où naît et règne Rama, capitale du royaume de Kosala.
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Lanka — Île-royaume du démon Ravana
Lanka est l'île fortifiée où règne le démon Ravana, entourée par l'océan et bâtie tout en or.
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L'arc de Shiva — Arc légendaire que seul Rama put bander
L'arc de Shiva est un arc immense conservé par le roi Janaka, que seul Rama parvient à bander pour épouser Sita.
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L'enlèvement de Sita — Ravana enlève Sita par ruse
L'enlèvement de Sita par le démon Ravana est l'événement déclencheur de la grande guerre du Ramayana.
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L'exil de Rama — Rama quitte Ayodhya pour quatorze ans
L'exil de Rama est l'épisode où le prince quitte son royaume pendant quatorze ans à cause d'une promesse de son père.
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Dasharatha — Roi d'Ayodhya, père de Rama
Dasharatha est le roi d'Ayodhya, père de Rama, déchiré entre sa promesse et son amour paternel.
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La bataille de Lanka — Rama délivre Sita
La bataille de Lanka est le grand combat où Rama, aidé de Hanuman, vainc le démon Ravana.
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Jatayu — Le roi-vautour qui défend Sita
Jatayu est le roi des vautours, vieil ami de Dasharatha, qui tente de sauver Sita des mains de Ravana.
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Vibhishana — Le frère juste de Ravana rallié à Rama
Vibhishana est le frère cadet de Ravana, dévot et vertueux, qui quitte Lanka pour rejoindre Rama.
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Kumbhakarna — Géant dormeur, frère de Rāvaṇa
Frère géant de Rāvaṇa, Kumbhakarna dort la moitié de l'année à cause d'une malédiction et se réveille pour la bataille de Laṅkā.
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Indrajit — Fils de Rāvaṇa, vainqueur d'Indra
Fils aîné de Rāvaṇa et maître des armes magiques, Indrajit vainc Indra lui-même avant de tomber au combat de Laṅkā.
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Le swayamvara de Sîtâ — Rāma bande l'arc de Śiva
Pour gagner la main de Sîtâ, les prétendants doivent bander l'arc immense de Śiva ; seul le jeune Rāma y parvient.
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Kishkindhâ — Royaume des singes, allié de Rama
Kishkindhâ est le royaume des vânara, les singes, où Rama scelle son alliance avec Sugrîva pour retrouver Sîtâ.
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Bharata — Frère fidèle, régent aux sandales de Rāma
Bharata est le frère de Rāma qui, pendant son exil, gouverne Ayodhyā au nom des sandales du prince.
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Sugrîva — Roi des singes, allié de Rāma
Sugrîva est le roi-singe de Kiṣkindhā qui, aidé par Rāma, retrouve son trône et lance ses armées à la recherche de Sītā.
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Vâli — Roi-singe de Kiṣkindhā, abattu par Rāma
Vâli est le puissant roi-singe de Kiṣkindhā, frère de Sugrîva et fils d'Indra, tué par une flèche de Rāma.
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Angada — Prince-singe, fils de Vâli
Angada est le jeune prince des singes, fils de Vâli, brave envoyé de Rāma dont personne ne peut faire bouger le pied.
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Shûrpanakhâ — Sœur de Rāvaṇa, éconduite dans la forêt
Shûrpanakhâ est la sœur-démone de Rāvaṇa dont la mésaventure dans la forêt déclenche la guerre du Rāmāyaṇa.
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Kaikeyî — Reine qui exige l'exil de Rāma
Kaikeyî est la reine de Daśaratha qui, trompée par sa servante, réclame l'exil de Rāma et la couronne pour son fils Bharata.
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Ahalyâ — Femme pétrifiée, libérée par Rāma
Ahalyâ est l'épouse du sage Gautama, changée en pierre après une tromperie et rendue à la vie par le passage de Rāma.
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Vâlmîki — Sage auteur du Rāmāyaṇa
Vâlmîki est le sage poète à qui la tradition attribue le Rāmāyaṇa, premier grand poème et invention du vers śloka.
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Mârîcha — Démon changé en cerf d'or
Mârîcha est le démon qui, changé en cerf d'or, attire Rāma loin de Sītā et permet à Rāvaṇa de l'enlever.
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Tâtakâ — Démone vaincue par le jeune Rāma
Tâtakâ est une puissante démone des forêts, mère de Mârîcha, que le jeune Rāma affronte et abat au tout début de son histoire.
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Jâmbavân — Roi des ours, allié de Rāma
Jâmbavân est le sage roi des ours, allié de Rāma, qui rappelle à Hanuman ses pouvoirs avant son grand bond vers Laṅkā.
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Vishvâmitra — Roi devenu grand sage, maître de Râma
Vishvâmitra est un roi puissant qui, par une longue ascèse, devient brahmarṣi et guide le jeune Râma au début de ses aventures.
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Vasishtha — Sage précepteur des rois solaires
Vasishtha est l'un des sept grands sages, chapelain de la dynastie solaire et de Râma, gardien de la vache divine Nandinî.
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Les Rakshasas — Race de démons de la nuit
Les Rakshasas sont une race d'êtres puissants et nocturnes, souvent adversaires des dieux et des héros dans le Rāmāyaṇa.
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Les Vanaras — Peuple des singes, alliés de Rāma
Les Vanaras sont le peuple des singes du Rāmāyaṇa, courageux et loyaux, qui forment l'armée de Rāma contre Rāvaṇa.
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Krishna — Dieu joueur de flûte, guide d'Arjuna
Krishna est un avatar de Vishnou, héros malicieux dans son enfance puis guide spirituel dans le Mahabharata.
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Arjuna — Archer héroïque guidé par Krishna
Arjuna est le plus grand archer des Pandava, guidé par Krishna avant la bataille de Kurukshetra.
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Yudhishthira — Aîné des Pandava, roi juste
Yudhishthira est l'aîné des cinq frères Pandava, réputé pour son honnêteté et son sens de la justice.
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Karna — Guerrier généreux au destin tragique
Karna est un grand guerrier du Mahabharata, généreux et loyal, dont la naissance secrète scelle un destin tragique.
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Draupadi — Épouse commune des cinq Pandava
Draupadi est l'épouse des cinq frères Pandava, humiliée injustement puis vengée pendant la guerre de Kurukshetra.
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Kurukshetra — Champ de bataille du Mahabharata
Kurukshetra est la plaine où se déroule la grande bataille finale entre Pandava et Kaurava.
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La guerre de Kurukshetra — Grande bataille finale du Mahabharata
La guerre de Kurukshetra est le conflit final du Mahabharata, opposant les cousins Pandava et Kaurava pendant dix-huit jours.
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Vyasa — Sage compilateur du Mahabharata et des Vedas
Vyasa est le sage légendaire à qui l'on attribue la composition du Mahabharata et l'organisation des Vedas.
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La Bhagavad-Gita — Le conseil de Krishna à Arjuna
La Bhagavad-Gita est le dialogue où Krishna guide le guerrier Arjuna avant la grande bataille.
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Bhima — Le plus fort des Pandava
Bhima est l'un des cinq frères Pandava, célèbre pour sa force colossale.
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Duryodhana — Le chef des Kaurava
Duryodhana est l'aîné des cent frères Kaurava, rival des Pandava dans le Mahabharata.
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Kunti — La mère des Pandava
Kunti est la mère des trois aînés des Pandava, figure de courage et de dignité.
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Nakula et Sahadeva — Les jumeaux Pandava
Nakula et Sahadeva sont les deux plus jeunes des cinq frères Pandava, des jumeaux réputés pour leur beauté et leur sagesse.
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Gandhari — La reine aux yeux bandés
Gandhari est la reine mère des Kaurava qui, par amour pour son époux aveugle, se bande les yeux pour partager sa nuit toute sa vie.
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Bhîshma — Grand-oncle au vœu de célibat
Bhîshma est un prince des Kuru qui renonce au trône par un vœu terrible et meurt sur un lit de flèches.
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Drona — Précepteur en armes des princes
Drona est le maître d'armes qui enseigne le tir à l'arc et le combat aux jeunes princes Pândava et Kaurava.
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Abhimanyu — Jeune héros brisé dans le chakravyûha
Abhimanyu est le fils d'Arjuna, un jeune guerrier plein de courage qui périt piégé dans la formation en spirale du chakravyûha.
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Ashwatthâma — Fils de Droṇa, guerrier immortel
Ashwatthâma est le fils de Droṇa, un guerrier puissant réputé immortel, condamné à errer après un acte terrible.
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Ghatotkacha — Fils rākṣasa de Bhīma
Ghatotkacha est le fils géant de Bhîma et d'une rākṣasî, un guerrier aux pouvoirs magiques dévoué aux Pândava.
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Ekalavya — Archer autodidacte qui offre son pouce
Ekalavya est un jeune archer du peuple des Nishâda qui apprend seul son art et offre son pouce à Droṇa.
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Dhritarâshtra — Roi aveugle, père des Kaurava
Dhritarâshtra est le roi aveugle de Hastinâpura, père des cent Kaurava, dont l'amour aveugle pour ses fils précipite la guerre.
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Pându — Roi, père des Pāṇḍava
Pându est le roi de Hastinâpura, frère de Dhritarâshtra et père des cinq Pândava, nés grâce à la faveur des dieux.
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Shakuni — Oncle fourbe, maître des dés
Shakuni est le rusé oncle de Duryodhana, maître du jeu de dés, qui organise la partie truquée dépouillant les Pândava.
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Vidura — Sage conseiller, incarnation de Dharma
Vidura est le sage conseiller de Hastinâpura, frère des rois, réputé incarnation de Dharma, qui plaide toujours pour la justice.
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Dushâsana — Frère de Duryodhana, outrage Draupadī
Dushâsana est le deuxième des Kaurava, complice de Duryodhana, coupable d'avoir outragé la reine Draupadî dans l'assemblée.
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Sâvitrî — Épouse qui arrache son mari à Yama
Sâvitrî est une princesse dont la sagesse et la fidélité arrachent son mari Satyavân au dieu de la mort, Yama.
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Le jeu de dés — La partie truquée qui perd les Pāṇḍava
La partie de dés truquée où Yudhishthira perd son royaume et où Draupadî est offensée devant toute la cour.
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La forme cosmique de Krishna — La vision universelle révélée à Arjuna
Sur le champ de bataille, Krishna dévoile à Arjuna sa forme cosmique, immense et infinie, qui contient l'univers entier.
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Hastinâpura — Capitale des Kaurava, cité disputée
Hastinâpura est la capitale du royaume kuru, dont le trône disputé entre Kaurava et Pândava déclenche la guerre du Mahābhārata.
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Gāṇḍīva — L'arc divin d'Arjuna
Le Gāṇḍīva est l'arc céleste et indestructible d'Arjuna, reçu du dieu Varuna, qu'il manie durant la guerre de Kurukshetra.
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Pânchajanya — La conque de Krishna
Pânchajanya est la conque de Krishna, dont le son puissant retentit pour ouvrir la grande bataille de Kurukshetra.
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Brahmâstra — Arme divine ultime invoquée par mantra
La Brahmâstra est l'arme divine suprême, créée par Brahmâ et invoquée par un mantra, si puissante qu'on ne l'emploie qu'en dernier recours.
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Parvati — Déesse de la montagne, épouse de Shiva
Parvati est la fille des montagnes de l'Himalaya, épouse de Shiva et mère de Ganesha et Kartikeya.
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Durga — Déesse guerrière, forme puissante de Devi
Durga est la forme guerrière et protectrice de la grande déesse Devi, créée pour vaincre un démon qu'aucun dieu ne pouvait battre.
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Kali — Déesse noire du temps, mère protectrice
Kali est une forme puissante de Devi, associée au temps et à la protection des fidèles, vénérée avec tendresse comme une mère.
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Lakshmi — Déesse de la prospérité et de la beauté
Lakshmi est la déesse de la prospérité, de la chance et de la beauté, épouse de Vishnou.
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Ganesha — Dieu à tête d'éléphant, ôteur d'obstacles
Ganesha est le dieu à tête d'éléphant, fils de Shiva et Parvati, invoqué au début de toute entreprise.
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Kartikeya — Dieu guerrier, fils de Shiva et Parvati
Kartikeya, aussi appelé Skanda ou Murugan, est le jeune dieu de la guerre, commandant des armées célestes.
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Mont Kailash — Montagne sacrée, demeure de Shiva
Le mont Kailash est une montagne sacrée de l'Himalaya considérée comme la demeure de Shiva et Parvati.
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Trishula — Trident de Shiva
Le Trishula est le trident à trois pointes de Shiva, symbole de son pouvoir de création, préservation et transformation.
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La victoire de Durga sur Mahishasura — La déesse vainc le démon-buffle
La victoire de Durga sur le démon-buffle Mahishasura est l'un des récits fondateurs du culte de la Déesse.
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Les avatars de Vishnou — Le dieu qui descend sur terre
Les avatars sont les formes que prend Vishnou pour descendre sur terre et rétablir l'équilibre du monde.
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La descente du Gange — Le fleuve sacré vient sur terre
La descente du Gange raconte comment le fleuve céleste vint couler sur la terre, sa chute amortie par Shiva.
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La danse de Shiva — Le rythme cosmique de Nataraja
La danse cosmique de Shiva, appelée Tandava, rythme la création et la destruction sans fin de l'univers.
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La naissance de Ganesha — Comment Ganesha reçut sa tête d'éléphant
La naissance de Ganesha raconte comment le dieu aimé de tous reçoit sa tête d'éléphant et son rôle de gardien des seuils.
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Ganga — La déesse du Gange
Ganga est la déesse du fleuve Gange, vénérée dans la tradition indienne comme la source vivante de la pureté et de la vie.
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Radha — La bien-aimée de Krishna
Radha est la compagne bien-aimée de Krishna, honorée dans la tradition indienne comme l'image parfaite de l'amour et de la dévotion.
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Prahlada — L'enfant dévot sauvé par Vishnou
Prahlada est un jeune garçon dont la foi inébranlable en Vishnou provoque l'apparition de l'avatar Narasimha.
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Nandi — Le taureau blanc de Shiva
Nandi est le taureau blanc, monture et gardien fidèle du dieu Shiva, honoré à l'entrée de ses temples.
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Shesha — Le serpent cosmique de Vishnou
Shesha est le serpent géant à mille têtes sur lequel repose Vishnou entre deux créations du monde.
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Vrindavan — Le pays d'enfance de Krishna
Vrindavan est la région champêtre où Krishna passe son enfance parmi les bergers, empreinte de sa joie divine.
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Le Gange — Le fleuve le plus sacré
Le Gange est le fleuve sacré de l'Inde, dont les eaux sont vénérées comme purifiantes le long de ses villes saintes.
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Vaikuntha — Le paradis de Vishnou
Vaikuntha est la demeure céleste du dieu Vishnou, séjour de paix et de lumière parfaites.
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Airavata — Éléphant blanc, monture d'Indra
Airavata est le grand éléphant blanc, monture du roi des dieux Indra, surgi du barattage de l'océan de lait.
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Chandra — Dieu de la Lune, astre du Navagraha
Chandra est le dieu de la Lune, l'un des neuf astres du Navagraha, souvent identifié à l'antique Soma.
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Brihaspati — Jupiter, guru des dieux
Brihaspati est le précepteur des dieux et le seigneur de la planète Jupiter, sage né de la première lumière.
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Shukra — Vénus, guru des asuras
Shukra est le précepteur des asuras et le seigneur de Vénus, célèbre pour ramener les morts à la vie.
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Shani — Saturne, dieu sévère du karma
Shani est le fils de Sûrya, seigneur de la planète Saturne, juge sévère qui pèse les actes de chacun.
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Râhu — Nœud lunaire ascendant, ombre d'éclipse
Râhu est la tête tranchée d'un asura, l'astre d'ombre qui cause les éclipses en avalant le Soleil et la Lune.
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Ketu — Nœud lunaire descendant, corps du démon
Ketu est le corps sans tête de Râhu, astre d'ombre du Navagraha, lié au nœud descendant et aux comètes.
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Mangala — Mars, dieu guerrier né de la Terre
Mangala est le dieu rouge de la planète Mars, guerrier ardent que la tradition dit né de la Terre.
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Budha — Mercure, fils de Chandra et Târâ
Budha est le dieu de Mercure, fils de la Lune, réputé pour son intelligence — à ne pas confondre avec le Bouddha.
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Kubera — Dieu des richesses, gardien du Nord
Kubera est le dieu des richesses et le roi des Yakṣa, gardien de la direction du Nord.
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Devî — La Grande Déesse, énergie primordiale
Devî est la Grande Déesse, la Śakti primordiale dont procèdent Durgâ, Kâlî, Pârvatî et toutes les déesses.
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Satî — Première épouse de Śiva
Satî est la première épouse de Śiva, fille de Dakṣa, qui s'immole au sacrifice de son père et renaît en Pârvatî.
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Daksha — Prajāpati, père de Satî
Daksha est un Prajāpati, agent de la création et père de Satî, dont le sacrifice est détruit par Śiva.
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Hiranyakashipu — Roi-démon presque invincible, père de Prahlāda
Roi des daityas rendu presque invincible par un vœu, Hiranyakashipu persécute son fils dévot Prahlāda avant d'être vaincu par Narasiṃha.
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Hiranyâksha — Démon qui entraîne la Terre sous l'océan
Frère de Hiranyakashipu, Hiranyâksha plonge la Terre au fond de l'océan cosmique et est vaincu par l'avatar-sanglier Varāha.
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Mahishâsura — Démon-buffle vaincu par la déesse Durgā
Démon capable de prendre la forme d'un buffle, Mahishâsura chasse les dieux du ciel jusqu'à ce que la déesse Durgā le maîtrise.
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Târakâsura — Démon que seul un fils de Śiva peut vaincre
Protégé par un vœu qui ne laisse qu'un fils de Śiva le tuer, Târakâsura tyrannise les dieux jusqu'à la naissance de Kārttikeya.
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Raktabîja — Démon dont chaque goutte de sang crée un double
Doté d'un vœu qui fait naître un double de chaque goutte de son sang, Raktabîja n'est arrêté que par Kālī buvant son sang.
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Shumbha et Nishumbha — Frères-démons vaincus par la Déesse
Deux frères-démons conquièrent les trois mondes grâce à un vœu, mais oublient qu'une femme, la Déesse, peut les arrêter.
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Bali — Roi asura généreux, soumis par Vāmana
Roi asura juste et généreux, petit-fils de Prahlāda, Bali est humilié avec douceur par l'avatar-nain Vāmana et honoré à la fête d'Onam.
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Kamsa — Roi tyran de Mathurā, oncle de Krishna
Roi tyrannique de Mathurā, Kamsa emprisonne sa sœur Devakī pour échapper à une prophétie, avant d'être renversé par son neveu Krishna.
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Narakâsura — Démon vaincu par Krishna, lié à Diwali
Fils de la Terre devenu roi conquérant, Narakâsura est vaincu par Krishna, et sa défaite est célébrée à Naraka Chaturdaśī, veille de Diwali.
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Kurma — Avatar-tortue, socle du mont Mandara
Kurma est l'avatar-tortue de Vishnou, qui soutient sur son dos le mont Mandara pour permettre le grand barattage de l'océan.
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Vamana — Avatar-nain qui reconquiert les trois mondes
Vamana est l'avatar-nain de Vishnou qui, en trois pas devenus immenses, reconquiert les trois mondes offerts par le roi Bali.
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Parashurâma — « Rāma à la hache », brahmane-guerrier
Parashurâma est le brahmane-guerrier, sixième avatar de Vishnou, qui manie une hache reçue du dieu Shiva.
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Kalki — Avatar à venir, cavalier au cheval blanc
Kalki est l'avatar encore à venir de Vishnou, un cavalier sur un cheval blanc qui viendra clore l'âge sombre du Kali-Yuga.
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Balarâma — Frère aîné de Krishna, porteur de charrue
Balarâma est le frère aîné de Krishna, immensément fort, qui porte une charrue et une lourde massue.
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Mohinî — Avatar féminin, gardienne de l'amṛta
Mohinî est l'unique avatar féminin de Vishnou, une enchanteresse qui reprend l'amṛta aux démons pour la rendre aux dieux.
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Dhanvantari — Médecin des dieux, porteur de l'amṛta
Dhanvantari est le médecin des dieux et père de la médecine, surgi du barattage de l'océan en portant le vase d'amṛta.
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Hayagrîva — Avatar à tête de cheval, gardien des Veda
Hayagrîva est l'avatar de Vishnou à tête de cheval, qui restaure les Veda dérobés et veille sur le savoir.
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Le sacrifice de Daksha — L'affront à Śiva et la colère de Vīrabhadra
Le grand sacrifice où Daksha humilie Śiva, provoque la mort de sa fille Satî et déchaîne la fureur du dieu.
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Krishna soulève le Govardhan — La montagne-parasol contre la colère d'Indra
Pour protéger son village d'un orage envoyé par Indra, le jeune Krishna soulève tout le mont Govardhan comme un parasol.
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La Râsa Lîlâ — La danse de Krishna avec les gopîs
Par une nuit de pleine lune, Krishna joue de la flûte et danse avec les bergères de Vrindavan, une ronde pleine de joie.
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Gajendra Moksha — Vishnou délivre l'éléphant du crocodile
Saisi par un crocodile dans un lac, l'éléphant Gajendra appelle Vishnou, qui accourt et le libère avec son disque.
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Devakî — Mère de Krishna, sœur de Kamsa
Devakî est la mère de Krishna, sœur du tyran Kamsa, qui l'emprisonne par peur d'une prophétie annonçant sa chute.
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Vasudeva — Père de Krishna, prince des Yâdava
Vasudeva est le père de Krishna, un prince yâdava qui porte son nouveau-né à travers la nuit pour le sauver de Kamsa.
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Yashodâ — Mère adoptive de Krishna à Gokul
Yashodâ est la mère adoptive de Krishna, épouse du bouvier Nanda, qui élève l'enfant divin avec une tendresse sans limite.
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Nanda — Chef des bouviers, père adoptif de Krishna
Nanda est le chef des bouviers de Gokul et le père adoptif de Krishna, qu'il élève avec bonté aux côtés de Yashodâ.
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Rukminî — Épouse principale de Krishna, forme de Lakṣmî
Rukminî est l'épouse principale de Krishna à Dvârakâ, princesse du Vidarbha vénérée comme une forme de la déesse Lakṣmî.
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Subhadrâ — Sœur de Krishna, épouse d'Arjuna
Subhadrâ est la sœur de Krishna et de Balarâma, épouse du héros Arjuna et mère du jeune guerrier Abhimanyu.
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Sudâma — Ami pauvre et fidèle de Krishna
Sudâma, aussi appelé Kuchela, est un brâhmane pauvre, ami d'enfance de Krishna, dont la fidélité est récompensée avec largesse.
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Akrûra — Oncle et dévot qui conduit Krishna à Mathurâ
Akrûra est un prince yâdava, oncle et fervent dévot de Krishna, chargé de conduire les deux frères de Vrindâvan à Mathurâ.
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Pûtanâ — Démone envoyée contre Krishna enfant
Pûtanâ est une démone envoyée par Kamsa pour nuire au petit Krishna, qui la délivre et lui accorde une place au ciel.
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Kâliya — Serpent-nāga dompté dans la Yamunâ
Kâliya est un serpent-nāga venimeux qui empoisonne la Yamunâ à Vrindâvan, jusqu'à ce que Krishna le dompte en dansant sur ses têtes.
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Svarga — Paradis céleste d'Indra, au sommet du monde
Svarga est le paradis céleste où règne Indra, un royaume de délices situé sur le mont Meru où les âmes méritantes goûtent leurs récompenses.
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Naraka — Les enfers, royaume du jugement de Yama
Naraka est le monde des enfers hindous, où Yama juge les défunts et où les âmes expient un temps leurs fautes avant de renaître.
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Pâtâla — Monde souterrain des Nāga et des asuras
Pâtâla est le monde souterrain de la cosmologie hindoue, un royaume aux sept étages peuplé de serpents Nāga et d'asuras.
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Dvârakâ — Cité-royaume de Krishna, née de la mer
Dvârakâ est la cité royale de Krishna, bâtie au bord de la mer, l'un des grands lieux de pèlerinage de l'Inde.
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Lingam — Symbole aniconique de Śiva
Le Lingam est la représentation aniconique de Śiva, une colonne vénérée dans les temples, symbole de sa nature infinie.
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Nârada — Sage voyageur et messager des dieux
Nârada est un sage divin qui parcourt tous les mondes avec sa vīṇā, portant nouvelles et sagesse entre les dieux et les hommes.
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Agastya — Sage qui but l'océan
Agastya est un sage vénéré qui, dit-on, but l'océan d'une gorgée et porta la culture védique jusque dans le Sud de l'Inde.
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Kashyapa — Sage-ancêtre des dieux et des créatures
Kashyapa est un sage primordial, père des dieux, des démons, des serpents et de bien d'autres créatures par ses nombreuses épouses.
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Bhrigu — Sage qui éprouve la Trimûrti
Bhrigu est un grand sage qui met à l'épreuve les trois grands dieux et proclame la suprématie de Vishnou.
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Durvâsa — Sage colérique aux malédictions redoutées
Durvâsa est un sage réputé pour son terrible caractère, dont les colères et les malédictions déclenchent bien des récits.
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Dadhîchi — Sage qui offre ses os pour le vajra
Dadhîchi est un sage qui, par amour des dieux, offre ses propres os pour forger le vajra, la foudre d'Indra.
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Mârkandeya — Sage immortel arraché à la mort
Mârkandeya est un jeune sage dévoué à Shiva, sauvé de Yama, le dieu de la mort, et rendu éternellement jeune.
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Les Yugas — Les quatre grands âges du monde
Les quatre Yugas sont les grands âges du monde — Satya, Tretâ, Dvâpara et Kali — qui se succèdent tandis que la vertu décroît peu à peu.
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Trimûrti — La triade Brahmâ-Vishnou-Śiva
La Trimûrti est la triade des trois grands dieux — Brahmâ, Vishnou et Śiva — qui créent, préservent et transforment le monde.
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Tridevî — La triade Sarasvatî-Lakṣmî-Pârvatî
La Tridevî est la triade des trois grandes déesses — Sarasvatî, Lakṣmî et Pârvatî — épouses des dieux de la Trimûrti.
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Les Apsaras — Nymphes célestes danseuses
Les Apsaras sont de gracieuses nymphes du ciel, danseuses des dieux, célèbres pour leur beauté et leur art du mouvement.
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Les Gandharvas — Musiciens célestes, époux des Apsaras
Les Gandharvas sont les musiciens du ciel, gardiens du soma sacré et compagnons des Apsaras danseuses.
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Les Yakshas — Esprits de la nature, gardiens des trésors
Les Yakshas sont des esprits de la nature, liés aux arbres et aux eaux, gardiens des trésors du dieu Kubera.
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Les Kinnaras — Êtres mi-humains mi-oiseaux, musiciens
Les Kinnaras sont des êtres célestes mi-humains mi-oiseaux, doux musiciens des montagnes, modèles d'amour fidèle.
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Les Pishachas — Esprits farouches des lieux déserts
Les Pishachas sont des esprits farouches des lieux sauvages, capables de changer d'apparence, souvent cités parmi les êtres nocturnes.
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Vâsuki — Roi-serpent, corde du barattage
Vâsuki est le roi des serpents Nāga, qui sert de corde au barattage de l'océan de lait et orne le cou de Śiva.
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Kâmadhenu — Vache d'abondance exauçant les vœux
Kâmadhenu est la vache divine d'abondance, mère de toutes les vaches, capable d'exaucer tous les désirs.
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Uchchaihshravas — Cheval blanc à sept têtes du barattage
Uchchaihshravas est le cheval divin, d'un blanc de neige et à sept têtes, né du barattage de l'océan de lait.
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Mûshika — La souris, monture de Gaṇeśa
Mûshika est la petite souris qui sert de monture au dieu Gaṇeśa, fidèle compagnon à tête d'éléphant.
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Sharabha — Bête fabuleuse, forme de Śiva
Sharabha est une bête fabuleuse, mi-lion mi-oiseau, forme puissante que prend Śiva pour ramener la paix.
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Suratha — Roi dépossédé qui reçoit le poème de la Déesse
Suratha est le roi dépouillé de son trône à qui un sage raconte, dans la forêt, les trois combats de la Grande Déesse.
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Madhu et Kaitabha — Deux asuras surgis du sommeil de Vishnou
Madhu et Kaitabha sont deux asuras apparus pendant le sommeil de Vishnou, au commencement d'un monde, et vaincus par lui.
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Chanda et Munda — Généraux de Shumbha vaincus par Kâlî
Chanda et Munda sont les deux généraux de Shumbha, tués par Kâlî, qui reçoit d'eux le nom de Châmundâ.
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Les Mâtrikâ — Les Mères, énergies des grands dieux
Les Mâtrikâ sont les déesses-Mères, énergies sorties des grands dieux, qui combattent aux côtés de la Déesse.
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Mathurâ — Cité de la Yamunâ où naît Krishna
Mathurâ est la cité des Yâdava, au bord de la Yamunâ, où Krishna naît en prison et où il renverse plus tard le roi Kamsa.
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Jarâsandha — Roi de Magadha, ennemi acharné de Krishna
Jarâsandha est le puissant roi de Magadha, beau-père de Kamsa, qui assiège Mathurâ dix-sept fois pour venger son gendre.
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Diwali — La fête des lumières
Diwali est la grande fête des lumières, célébrée chaque automne par des centaines de millions de familles à travers le monde.
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Holi — La fête des couleurs
Holi est la joyeuse fête des couleurs, qui célèbre au printemps le retour de la saison douce et la victoire du bien.
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Aum (Om) — La syllabe sacrée du son primordial
Aum, aussi écrit Om, est la syllabe sacrée que la tradition indienne considère comme le son originel d'où naît l'univers.
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Navarâtri — Les neuf nuits de la Déesse
Grande fête de neuf nuits en l'honneur de la Déesse, célébrant la victoire de Durga sur le démon-buffle Mahishâsura.
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Mahâ Shivarâtri — La grande nuit de Śiva
La grande fête nocturne dédiée à Śiva, où l'on veille et prie toute la nuit en honorant le dieu.
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Ganesh Chaturthî — La fête de la naissance de Gaṇeśa
Joyeuse fête qui célèbre la naissance de Gaṇeśa, le dieu à tête d'éléphant, avec statues d'argile et douceurs.
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Krishna Janmâshtamî — La naissance de Krishna
Fête joyeuse qui célèbre la naissance de Krishna, né à minuit dans une prison de Mathurâ pour délivrer le monde.
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Vârânasî (Kâshî) — Cité sacrée de Śiva sur le Gange
Vârânasî, aussi appelée Kâshî, est l'une des plus anciennes villes du monde et la cité sacrée de Śiva, au bord du Gange.
Mythologie celtique (130 fiches)
Les Tuatha Dé Danann, Cúchulainn et l'Autre Monde.
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Les invasions de l'Irlande — Les peuples qui se succèdent
Les invasions racontent comment plusieurs peuples se sont succédé en Irlande avant les dieux et les hommes.
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Les Fir Bolg — Un peuple ancien d'Irlande
Les Fir Bolg sont l'un des peuples légendaires qui occupèrent l'Irlande avant les dieux Tuatha Dé Danann.
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Les Fomoires — Les puissances de la mer et du chaos
Les Fomoires sont des êtres monstrueux, venus de la mer, qui incarnent les forces sauvages et destructrices.
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Balor — Le géant à l'œil mauvais
Balor est le roi des Fomoires, dont l'œil unique tue tout ce qu'il regarde.
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Les fils de Míl — Derniers envahisseurs, ancêtres des Gaëls
Venus d'Espagne après un long voyage, les Milésiens sont les derniers peuples à gagner l'Irlande et deviennent les ancêtres des Irlandais.
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Amergin Glúingel — Barde, druide et juge des Milésiens
Barde, druide et juge des fils de Míl, il calme la mer par un chant et partage l'Irlande entre ses frères.
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Les Tuatha Dé Danann — Le peuple des dieux
Les Tuatha Dé Danann sont le peuple divin de l'Irlande, maîtres de la magie et des arts.
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Danu — La déesse mère
Danu est la déesse mère qui donne son nom au peuple des dieux, les Tuatha Dé Danann.
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Le Dagda — Le « bon dieu », chef des Tuatha Dé
Le Dagda est le père des dieux, maître de la magie, de l'abondance et de la vie.
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Lug — Le dieu aux mille talents
Lug est un dieu lumineux, maître de tous les arts et de tous les métiers, héros de Mag Tuired.
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Nuada — Le roi au bras d'argent
Nuada est le roi des Tuatha Dé Danann, qui perdit un bras puis reçut une main d'argent magique.
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Brigid — Déesse de la poésie et du feu
Brigid est la déesse de la poésie, de la guérison et du travail du feu, très aimée en Irlande.
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La Morrígan — Déesse de la guerre et du destin
La Morrígan est la déesse de la guerre, de la mort et de la souveraineté, souvent sous la forme d'une corneille.
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Ogma — Dieu de l'éloquence et de l'écriture
Ogma est le dieu de la parole, de l'éloquence et de l'écriture, inventeur de l'alphabet ogam.
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Manannán mac Lir — Le dieu de la mer
Manannán est le dieu de la mer, gardien des routes vers l'Autre Monde.
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Aengus Óg — Le jeune dieu de l'amour
Aengus Óg est le dieu de l'amour, de la jeunesse et de la poésie, fils du Dagda et de Boann.
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Boann — La déesse de la rivière Boyne
Boann est la déesse de la rivière Boyne, mère d'Aengus, née d'un puits de savoir interdit.
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Dian Cécht — Le dieu-médecin des Tuatha Dé
Dian Cécht est le dieu de la médecine et de la guérison des Tuatha Dé Danann, qui rendit un bras au roi Nuada.
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La colline de Tara — La colline sacrée des rois d'Irlande
La colline de Tara, en Irlande, est le siège sacré des rois suprêmes, où se dressait la Pierre de Fál qui reconnaissait le vrai souverain.
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Newgrange (Brú na Bóinne) — Le grand tertre de la Boyne
Newgrange, dans la vallée de la Boyne, est un immense tumulus tenu pour la demeure d'Aengus et des dieux, plus ancien que les pyramides.
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Goibniu — dieu forgeron des Tuatha Dé
Dieu forgeron des Tuatha Dé Danann, l'un des trois dieux de l'artisanat ; il forge des armes toujours sûres et offre le festin qui protège de la vieillesse.
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Credne — dieu bronzier et orfèvre
Bronzier et orfèvre des Tuatha Dé Danann, l'un des trois dieux de l'artisanat ; il travaille l'or et le bronze et pose les rivets des armes.
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Luchta — dieu charpentier et tourneur
Charpentier et tourneur des Tuatha Dé Danann, l'un des trois dieux de l'artisanat ; il taille les hampes de lance et les boucliers des dieux.
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Airmed — déesse de la guérison et des herbes
Déesse guérisseuse et herboriste, fille de Dian Cécht ; elle connaît les vertus de toutes les plantes et garde le souvenir des remèdes perdus.
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Miach — jeune guérisseur, fils de Dian Cécht
Fils de Dian Cécht et jeune médecin prodige, il rend à Nuada son vrai bras de chair, plus vivant que la main d'argent.
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Ériu, Banba et Fódla — triade des déesses de la souveraineté
Trois sœurs déesses de la souveraineté de l'Irlande, filles d'Ernmas ; chacune donne son nom à l'île, mais c'est Ériu qui l'emporte (Éire).
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Nét — ancien dieu de la guerre
Très ancien dieu de la guerre compté parmi les ancêtres des Tuatha Dé ; la déesse guerrière Nemain lui est donnée pour épouse.
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Tethra — roi fomoire de l'Autre Monde
Roi des Fomoires lié à la mer ; après sa chute à Mag Tuired, il règne sur Mag Mell, plaine paisible de l'Autre Monde.
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Flidais — déesse des animaux et des troupeaux
Déesse des bêtes sauvages et des troupeaux ; maîtresse des cerfs, elle possède des vaches magiques dont le lait nourrit des armées entières.
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Midir — Seigneur du sidhe de Brí Léith
Prince des Tuatha Dé, riche et beau, il règne sur la colline-fée de Brí Léith et aime la belle Étaín.
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Étaín — Beauté renaissante disputée entre deux mondes
D'une beauté surnaturelle, elle traverse métamorphoses et renaissances, aimée par le prince-fée Midir et par un roi mortel.
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Bodb Derg — Roi des Tuatha Dé sous les collines
Fils aîné du Dagda, il est élu roi des Tuatha Dé Danann après leur retrait dans les collines-fées.
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Lir — Dieu de la mer, père de Manannán
Personnification de la mer, il est le père du grand dieu Manannán et des quatre enfants changés en cygnes.
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Cian — Le père de Lug
Cian, des Tuatha Dé Danann, est le père de Lug ; sa mort sous les pierres des fils de Tuireann déclenche la plus longue des quêtes.
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Sguaba Tuinne — Le bateau de Manannán qui va sans rames
Sguaba Tuinne, « le balayeur de vagues », est le bateau de Manannán : il obéit à la pensée de celui qui le monte.
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La bataille de Mag Tuired — Les dieux contre les Fomoires
La seconde bataille de Mag Tuired oppose les Tuatha Dé Danann aux Fomoires, et voit Lug abattre le géant Balor.
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Les Quatre Trésors — Les objets magiques des dieux
Les Quatre Trésors sont les objets magiques apportés par les Tuatha Dé Danann : pierre, lance, épée et chaudron.
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Le chaudron du Dagda — Le chaudron d'abondance
Le chaudron du Dagda est une marmite magique qui nourrit sans fin et ne laisse jamais personne sur sa faim.
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Bres — Roi demi-Fomoire, tyran des Tuatha Dé
Roi mi-Tuatha Dé mi-Fomoire, d'une grande beauté mais avare ; sa déposition déclenche la seconde bataille de Mag Tuired.
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Les enfants de Tuireann — Trois frères en quête expiatoire
Brian, Iuchar et Iucharba tuent le père de Lug ; celui-ci leur impose une quête de trésors dont ils meurent.
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Tuireann — Le père des trois frères de l'éraic
Tuireann est le père de Brian, Iuchar et Iucharba : il les conseille, les attend, et meurt de chagrin sur leurs corps.
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Cúchulainn — Le héros d'Ulster
Cúchulainn est le plus grand héros guerrier de l'Irlande, défenseur de la province d'Ulster.
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La Táin (Razzia des vaches) — La grande guerre pour un taureau
La Táin Bó Cúailnge est la grande épopée où la reine Medb envahit l'Ulster pour s'emparer d'un taureau magique.
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Medb — La reine guerrière du Connacht
Medb est la reine puissante et ambitieuse qui déclenche la Táin pour rivaliser avec son époux.
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Conchobar — Le roi d'Ulster
Conchobar mac Nessa est le roi d'Ulster, souverain de Cúchulainn et des héros de la Branche Rouge.
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Ferdiad — L'ami que Cúchulainn dut affronter
Ferdiad est le frère d'armes de Cúchulainn, contraint de l'affronter en un duel tragique.
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Deirdre — La beauté au destin tragique
Deirdre est une jeune femme d'une beauté fatale, dont l'histoire d'amour finit dans le malheur.
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Scáthach — La maîtresse d'armes d'Écosse
Scáthach est la grande guerrière d'Écosse qui enseigne l'art du combat aux héros, dont Cúchulainn.
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Emer — L'épouse fine d'esprit de Cúchulainn
Emer est l'épouse aimée de Cúchulainn, réputée pour sa beauté et la finesse de son esprit.
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Emain Macha — La capitale des rois d'Ulster
Emain Macha est la forteresse royale d'Ulster, cour du roi Conchobar et des héros de la Branche Rouge.
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Conall Cernach — Grand champion vengeur d'Ulster
Champion d'Ulster au cou un peu tordu, frère de lait de Cúchulainn : il jure de le venger avant la tombée de la nuit, et tient parole.
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Fergus mac Róich — Ancien roi d'Ulster exilé au Connacht
Ancien roi d'Ulster, géant à la force et à l'appétit immenses ; trahi par Conchobar, il passe au camp de Medb et guide l'armée du Connacht.
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Ailill mac Máta — Roi du Connacht, époux de Medb
Roi du Connacht et époux de la reine Medb ; leur querelle pour savoir qui possède le plus beau troupeau déclenche la grande razzia de la Táin.
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Cú Roí mac Dáire — Roi-magicien de Munster, arbitre des champions
Roi et magicien de Munster, maître du déguisement ; il juge le concours des héros par une étrange épreuve, avant d'être vaincu par Cúchulainn.
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Noíse — Fils d'Uisliu, aimé de Deirdre
Jeune guerrier et chanteur, fils d'Uisliu ; il s'enfuit avec Deirdre en Écosse, puis périt par la traîtrise de Conchobar à son retour.
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Fand — Femme de l'Autre Monde, épouse de Manannán
Femme de l'Autre Monde et épouse du dieu de la mer Manannán ; délaissée, elle aime Cúchulainn le temps d'un récit avant de renoncer à lui.
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Cathbad — Druide et prophète d'Ulster
Chef des druides à la cour de Conchobar ; il lit l'avenir dans les astres et annonce les destins de Deirdre et de Cúchulainn.
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Bricriu — « Langue-empoisonnée », semeur de discorde
Hôte querelleur surnommé « Langue-empoisonnée » ; il offre un grand festin pour dresser les trois champions d'Ulster les uns contre les autres.
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Aífe et Connla — Guerrière rivale et fils tragique de Cúchulainn
Aífe, redoutable guerrière rivale de Scáthach ; de sa rencontre avec Cúchulainn naît Connla, qui périra plus tard des mains de son propre père.
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Macha — Déesse qui donne son nom à Emain Macha
Femme mystérieuse et divine ; forcée de courir enceinte contre les chevaux du roi, elle maudit les hommes d'Ulster et donne son nom à Emain Macha.
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Leborcham — La messagère qui nomme Noíse
Leborcham est la femme d'Ulster que nulle porte n'arrête, et c'est elle qui apprend à Deirdre le nom de Noíse.
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Éogan mac Durthacht — Roi de Fernmag, la lance de la trahison
Éogan mac Durthacht, roi de Fernmag longtemps ennemi d'Ulster, est celui qui frappe Noíse le jour de la fausse paix.
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Fionn mac Cumhaill — Le chef des Fianna
Fionn mac Cumhaill est le grand chef sage et guerrier des Fianna, héros du cycle fénian.
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Les Fianna — La troupe de héros chasseurs
Les Fianna sont une bande de guerriers-chasseurs menés par Fionn, vivant libres dans les forêts.
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Oisín — Le poète revenu de l'Autre Monde
Oisín est le fils poète de Fionn, qui séjourna au pays de l'éternelle jeunesse.
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Le Saumon du Savoir — Le poisson de toute connaissance
Le Saumon du Savoir est un poisson magique qui donne toute la connaissance du monde à qui le goûte.
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Diarmuid et Gráinne — Les amants en fuite du cycle de Fionn
Diarmuid et Gráinne sont deux jeunes amants qui fuient à travers l'Irlande pour échapper à la colère de Fionn.
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Oscar — Guerrier des Fianna, petit-fils de Fionn
Oscar est un jeune guerrier des Fianna, fils d'Oisín et petit-fils de Fionn, réputé pour son courage et sa force au combat.
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Caílte mac Rónáin — Coureur prodigieux et conteur des Fianna
Caílte mac Rónáin est un guerrier des Fianna d'une course prodigieuse, l'un des rares survivants qui racontera plus tard leurs exploits à saint Patrick.
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Goll mac Morna — Chef rival de Fionn, parfois son allié
Goll mac Morna est un puissant guerrier, chef de la troupe rivale des Fianna, tantôt ennemi de Fionn, tantôt son fidèle compagnon.
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Sadb — Mère d'Oisín, changée en biche
Sadb est une femme de l'Autre Monde, aimée de Fionn et mère d'Oisín, qu'un druide change en biche par un sortilège.
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Tír na nÓg — Le pays de l'éternelle jeunesse
Tír na nÓg est le pays merveilleux de l'Autre Monde, où l'on ne vieillit ni ne souffre jamais.
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Les Sidhe — Le peuple des collines
Les Sidhe sont les habitants de l'Autre Monde, les anciens dieux retirés sous les collines.
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Samhain — La nuit où les mondes se touchent
Samhain est la grande fête celtique du début de l'hiver, où la frontière avec l'Autre Monde s'efface.
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Uisneach — Le nombril sacré de l'Irlande
La colline d'Uisneach passe pour le centre sacré de l'Irlande, point de rencontre des cinq provinces et lieu des grands feux.
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Les enfants de Lir — Quatre enfants changés en cygnes
Les enfants de Lir sont Fionnuala et ses trois frères, changés en cygnes pendant neuf cents ans par leur marâtre jalouse Aoife.
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Bran mac Febail — Le voyage vers l'Autre Monde marin
Bran mac Febail est le héros d'un voyage merveilleux vers les îles de l'Autre Monde, où le temps semble suspendu.
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Donn — Dieu des morts, seigneur de l'Autre Monde
Donn est le dieu irlandais des morts ; sa demeure, la Maison de Donn, rassemble les défunts avant leur ultime voyage.
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Crom Cruach — Idole d'or de Mag Slécht
Crom Cruach est une antique idole dressée à Mag Slécht, entourée de douze pierres, à qui l'on offrait des présents et que renversa saint Patrick.
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Le Geis — L'interdit sacré du héros
Le geis (pluriel geasa) est un interdit magique, personnel, qu'un héros ne peut transgresser sans attirer le malheur.
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La Souveraineté — La déesse-terre qui fait les rois
La Souveraineté est la déesse du pays dont l'union avec le roi juste rend la terre fertile et le règne heureux.
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La Vérité du souverain — La justice du roi qui nourrit la terre
Le fír flathemon, « vérité du souverain », est la justice du roi qui garantit l'abondance et la paix de tout le pays.
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L'éraic — Le prix du sang dans la loi irlandaise
L'éraic est, dans l'ancienne loi irlandaise, la réparation que doit payer celui qui a tué : un prix, à la place d'une vengeance.
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Rhiannon — La dame galloise aux oiseaux
Rhiannon est une figure de la mythologie galloise, liée aux chevaux, à l'Autre Monde et à des oiseaux magiques.
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Branwen — L'héroïne galloise au destin tragique
Branwen est une princesse galloise des Mabinogion, dont le mariage lointain conduit deux pays à la guerre.
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Pwyll — Prince de Dyfed échangé avec Arawn
Pwyll est un prince gallois des Mabinogi qui échange sa vie avec le roi de l'Autre Monde, puis épouse Rhiannon.
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Pryderi — Fils de Pwyll, présent dans les quatre Branches
Pryderi, fils de Pwyll et Rhiannon, est le seul personnage à paraître dans les quatre Branches des Mabinogi.
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Arawn — Roi de l'Autre Monde gallois
Arawn est le roi d'Annwn, l'Autre Monde gallois, qui échange sa vie avec le prince Pwyll pour un an et un jour.
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Bran le Béni (Bendigeidfran) — Géant roi de Bretagne à la tête vivante
Brân le Béni est un géant, roi de l'île de Bretagne, dont la tête coupée continue de parler et de protéger le pays.
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Manawydan fab Llŷr — Frère de Bran, sage et artisan
Manawydan, frère de Brân, est un sage patient et un artisan habile ; il partage son nom avec l'Irlandais Manannán.
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Math fab Mathonwy — Roi-magicien de Gwynedd
Math est le roi-magicien de Gwynedd qui, hors des temps de guerre, doit garder les pieds dans le giron d'une vierge.
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Gwydion — Magicien, oncle et père adoptif de Lleu
Gwydion est un grand magicien gallois, neveu de Math, qui élève et protège le jeune héros Lleu Llaw Gyffes.
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Arianrhod — Sœur de Gwydion, mère de Lleu
Arianrhod, fille de Dôn et sœur de Gwydion, est la mère de Lleu, à qui elle impose trois destins impossibles.
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Lleu Llaw Gyffes — « À la main sûre », cognat de Lug
Lleu Llaw Gyffes, « à la main sûre », est un héros gallois cousin de l'Irlandais Lug, qui ne peut mourir que d'une mort impossible.
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Blodeuwedd — Femme faite de fleurs, changée en chouette
Blodeuwedd est une femme façonnée à partir de fleurs pour Lleu ; après l'avoir trahi, elle est changée en chouette.
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Dôn — Déesse-mère galloise, cognat de Danu
Dôn est l'ancêtre-mère des dieux gallois, à la tête des « enfants de Dôn » ; on la rapproche de l'irlandaise Danu.
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Gwyn ap Nudd — Roi d'Annwn et de la Chasse sauvage
Gwyn ap Nudd est un roi de l'Autre Monde gallois et le meneur de la Chasse sauvage ; son père Nudd descend du dieu Nodens.
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Ceridwen — Sorcière au chaudron d'inspiration
Ceridwen est une enchanteresse dont le chaudron d'Awen donne le savoir ; elle poursuit Gwion, qui renaîtra en Taliesin.
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Taliesin — Barde né du chaudron de Ceridwen
Taliesin est un barde légendaire, né du chaudron de Ceridwen, dont la poésie prétend se souvenir de tous les âges.
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Culhwch et Olwen — Le plus ancien conte arthurien gallois
Culhwch et Olwen, plus ancien conte arthurien gallois, raconte la quête de tâches impossibles contre le géant Ysbaddaden.
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Mabon ap Modron — Dieu jeune prisonnier puis délivré
Mabon ap Modron, « le Grand Fils », dieu de la jeunesse enlevé à sa mère et emprisonné, est cousin du dieu Maponos.
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Annwn — L'Autre Monde gallois
Annwn est l'Autre Monde gallois, terre d'abondance et de jeunesse sans fin, royaume d'Arawn puis de Gwyn ap Nudd.
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Le chaudron de résurrection (Pair Dadeni) — Le chaudron qui ressuscite les morts
Le Pair Dadeni est un chaudron magique des Mabinogi qui rend la vie aux guerriers morts, parallèle du chaudron du Dagda.
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L'Awen — Le souffle de l'inspiration galloise
L'awen est le souffle d'inspiration poétique et prophétique de la tradition galloise, à la source du chant des bardes.
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Culhwch — Le cousin d'Arthur né chez les porcs
Culhwch, cousin du roi Arthur, est frappé d'un sort : il n'aimera nulle autre qu'Olwen, la fille du géant Ysbaddaden.
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Olwen — La trace blanche des trèfles
Olwen, fille du géant Ysbaddaden, fait pousser quatre trèfles blancs sous chacun de ses pas ; sa noce coûtera la vie à son père.
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Ysbaddaden Bencawr — Le géant qui meurt quand sa fille se marie
Ysbaddaden Bencawr, chef des géants, ne vivra que jusqu'à la noce de sa fille : il oppose donc à Culhwch une avalanche de tâches impossibles.
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Twrch Trwyth — Le sanglier qui porte peigne et ciseaux
Twrch Trwyth, roi changé en sanglier, porte entre ses oreilles le peigne, le rasoir et les ciseaux que réclame le géant Ysbaddaden.
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Cernunnos — Le dieu cornu de la nature
Cernunnos est un dieu gaulois aux bois de cerf, maître des animaux et de la nature sauvage.
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L'île de Mona (Anglesey) — Le sanctuaire des druides
L'île de Mona, l'actuelle Anglesey au pays de Galles, était le grand sanctuaire des druides celtes.
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Alésia — L'oppidum du dernier combat gaulois
Alésia, en Gaule, est la forteresse celte où Vercingétorix mena son dernier combat contre les légions de César.
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Taranis — Le dieu gaulois à la roue
Taranis est le dieu gaulois du tonnerre et du ciel, reconnaissable à la roue qu'il porte, assimilé au Jupiter des Romains.
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Teutatès — Le dieu protecteur de la tribu
Teutatès est un dieu gaulois protecteur du peuple et du territoire, dont le nom signifie « celui de la tribu ».
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Esus — Le dieu au bûcheron
Esus est un dieu gaulois représenté en bûcheron coupant un arbre, l'un des trois grands dieux nommés par Lucain.
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Belenos — Le dieu solaire et guérisseur
Belenos est un dieu gaulois de la lumière et de la guérison, largement honoré et assimilé de bonne heure à Apollon.
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Épona — La déesse des chevaux et des cavaliers
Épona est la déesse gauloise des chevaux et des cavaliers, la seule divinité celte adoptée à Rome avec sa propre fête.
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Ogmios — Le dieu gaulois de l'éloquence
Ogmios est le dieu gaulois de l'éloquence, qui relie par de fines chaînes d'or sa langue aux oreilles de ceux qu'il écoute.
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Sucellos — Le dieu au maillet
Sucellos est un dieu gaulois au grand maillet, dieu de la prospérité et de l'abondance, parèdre de la déesse Nantosuelta.
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Nantosuelta — La déesse du foyer et de l'abondance
Nantosuelta est une déesse gauloise du foyer, de l'abondance et de la nature, compagne du dieu au maillet Sucellos.
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Rosmerta — La déesse de l'abondance
Rosmerta est une déesse gauloise de l'abondance et de la prospérité, souvent figurée aux côtés du Mercure gaulois.
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Nodens — Le dieu guérisseur au temple de Lydney
Nodens est un dieu celte de Bretagne, guérisseur et chasseur, honoré à Lydney Park, cognat de l'irlandais Nuada.
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Sequana — La déesse de la Seine
Sequana est la déesse gauloise de la Seine, honorée aux sources sacrées du fleuve, où les malades venaient chercher la guérison.
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Sulis — La déesse de la source de Bath
Sulis est une déesse celte de Bretagne, honorée à la source thermale de Bath (Aquae Sulis), assimilée à Minerve.
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Sirona — La déesse des sources guérisseuses
Sirona est une déesse celte des sources guérisseuses, compagne du dieu Grannos, dont le nom évoque l'astre étoilé.
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Grannos — Le dieu des eaux thermales
Grannos est un dieu celte des eaux thermales et de la guérison, assimilé à Apollon et honoré aux grandes stations d'eaux.
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Andraste — La déesse brittonique de la victoire
Andraste est une déesse de la victoire des Bretons, invoquée par la reine Boudica avant sa révolte contre Rome.
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Camulos — Le dieu de la guerre
Camulos est un dieu celte de la guerre, assimilé à Mars, dont le nom se retrouve dans la ville de Camulodunum.
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Maponos — Le dieu de la jeunesse et de la musique
Maponos est un dieu celte de la jeunesse et de la musique, assimilé à Apollon, cognat du gallois Mabon.
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Nemetona — La déesse des bois sacrés
Nemetona est une déesse celte des bois et sanctuaires sacrés, les nemeton, souvent associée au dieu de la guerre Mars Loucetios.
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L'Imbas — L'inspiration divinatoire du poète
L'imbas (imbas forosnai) est l'illumination visionnaire qui permet au poète-voyant irlandais, le fili, de connaître ce qui est caché.
Mythologie japonaise (75 fiches)
Amaterasu, les kami et les yôkai.
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Les Kotoamatsukami — Les tout premiers dieux
Les Kotoamatsukami sont les premières divinités apparues seules au commencement du monde.
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Izanagi — Le dieu qui créa les îles
Izanagi est le dieu créateur qui, avec Izanami, donna naissance aux îles du Japon et à de nombreux kami.
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Izanami — La déesse mère devenue reine des morts
Izanami est la déesse créatrice, compagne d'Izanagi, qui devint la souveraine du pays des morts.
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Kagutsuchi — Le kami du feu
Kagutsuchi est le dieu du feu, dont la naissance causa la mort de sa mère Izanami.
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La naissance des îles — La création du Japon
La naissance des îles raconte comment Izanagi et Izanami façonnèrent l'archipel japonais.
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Le kami — La présence sacrée en toute chose
Le kami est la présence sacrée que le shintō reconnaît dans la nature, les êtres et les choses remarquables.
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Le musubi — La force qui relie et fait naître
Le musubi est la force sacrée de création et d'union qui relie les êtres entre eux et fait naître toute chose.
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Amaterasu — La déesse du Soleil
Amaterasu est la déesse du soleil, la plus importante des divinités japonaises et ancêtre des empereurs.
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Susanoo — Le dieu des tempêtes
Susanoo est le dieu turbulent de la mer et des tempêtes, frère d'Amaterasu.
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Tsukuyomi — Le dieu de la Lune
Tsukuyomi est le dieu de la lune, frère d'Amaterasu, séparé d'elle pour toujours.
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La grotte d'Amaterasu — Quand le soleil se cacha
Amaterasu, offensée par Susanoo, se cache dans une grotte, privant le monde de lumière.
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Ame-no-Uzume — La kami de l'aube et de la danse
Ame-no-Uzume est la joyeuse kami de la danse qui, par sa gaieté, fit sortir Amaterasu de sa grotte.
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Omoikane — Le kami de la sagesse et des bonnes idées
Omoikane est le kami de la sagesse et de la réflexion, qui imagina le plan pour faire sortir Amaterasu de sa grotte.
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Ise-jingū — Le grand sanctuaire d'Amaterasu
Ise-jingū est le plus vénéré des sanctuaires du Japon, dédié à la déesse du soleil Amaterasu, dans une forêt de cèdres.
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Toyouke — La déesse de la nourriture d'Ise
Toyouke est la déesse de la nourriture et des récoltes, honorée au sanctuaire extérieur d'Ise pour nourrir Amaterasu.
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Yamata no Orochi — Le serpent à huit têtes
Yamata no Orochi est un immense serpent-dragon à huit têtes et huit queues, vaincu par Susanoo en Izumo.
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Kusanagi — L'épée qui coupe les herbes
Kusanagi est l'épée sacrée trouvée dans la queue du serpent Orochi, l'un des trois trésors impériaux du Japon.
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Ōkuninushi — Le maître du pays d'Izumo
Ōkuninushi est un kami bâtisseur et guérisseur qui organisa la terre d'Izumo avant de la céder aux dieux du ciel.
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Inari — La divinité du riz et des renards
Inari est la divinité shintō du riz, de la prospérité et du commerce, servie par des renards blancs messagers.
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Raijin et Fūjin — Les dieux du tonnerre et du vent
Raijin est le kami du tonnerre et Fūjin celui du vent, maîtres redoutés des orages et des tempêtes.
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Izumo-taisha — Le grand sanctuaire d'Izumo
Izumo-taisha est l'un des plus anciens et vastes sanctuaires du Japon, dédié à Ōkuninushi, le kami bâtisseur d'Izumo.
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Fushimi Inari — Le sanctuaire aux mille torii
Fushimi Inari, près de Kyoto, est le sanctuaire principal d'Inari, célèbre pour ses milliers de torii vermillon.
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Takemikazuchi — Le dieu du tonnerre et de l'épée
Takemikazuchi est le kami du tonnerre et de l'épée, envoyé du ciel pour obtenir la cession du pays d'Izumo.
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La cession du pays — Le kuni-yuzuri
Le kuni-yuzuri est le moment où Ōkuninushi remet le pays d'Izumo aux dieux du ciel, avant la descente de Ninigi.
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Sukunabikona — Le tout petit kami bâtisseur et guérisseur
Sukunabikona est un minuscule kami venu de la mer qui aide Ōkuninushi à bâtir le pays et enseigne la médecine.
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Le lièvre d'Inaba — Le lièvre écorché du cap de Keta
Le lièvre d'Inaba est le lièvre sans poils du cap de Keta, guéri par Ōkuninushi et honoré ensuite comme un kami.
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Yagami-hime — La princesse d'Inaba courtisée par tous
Yagami-hime est la princesse du pays d'Inaba qui refuse les quatre-vingts dieux et choisit le cadet, Ōnamuji.
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Le Ne-no-kuni — Le pays des racines où règne Susanoo
Le Ne-no-kuni est le pays souterrain des racines, domaine de Susanoo, où Ōnamuji subit ses épreuves.
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Suseri-hime — La fille de Susanoo, épouse d'Ōkuninushi
Suseri-hime est la fille de Susanoo qui aide Ōnamuji à surmonter les épreuves du pays des racines et devient sa première épouse.
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Ame-no-Wakahiko — Le messager céleste qui ne revint pas
Ame-no-Wakahiko est le kami envoyé du ciel pour préparer la cession du pays, qui s'installe sur terre et meurt de sa propre flèche.
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Kotoshironushi — Le fils d'Ōkuninushi qui accepta
Kotoshironushi est le fils d'Ōkuninushi qui accepte le premier de céder le pays aux dieux du ciel, et qu'on honore comme kami des oracles.
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Takeminakata — Le fils qui voulut lutter
Takeminakata est le fils d'Ōkuninushi qui refuse de céder le pays, perd la lutte contre Takemikazuchi et se retire au lac Suwa.
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Ninigi — Le petit-fils descendu du ciel
Ninigi est le petit-fils d'Amaterasu, envoyé du ciel avec les trois trésors pour gouverner la terre.
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Les Trois Trésors — Le miroir, l'épée et le joyau
Les Trois Trésors sacrés — miroir, épée et joyau — sont les insignes divins de la lignée impériale japonaise.
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Jimmu — Le premier empereur
Jimmu est, dans la tradition, le premier empereur du Japon, arrière-petit-fils de Ninigi et descendant d'Amaterasu.
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Sarutahiko — Le kami qui guide la descente céleste
Sarutahiko est le grand kami terrestre des carrefours qui vint accueillir et guider Ninigi lors de la descente céleste.
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Konohanasakuya-hime — La kami des fleurs et du mont Fuji
Konohanasakuya-hime est la kami des fleurs de cerisier et du mont Fuji, épouse de Ninigi et aïeule de la lignée impériale.
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Yamato Takeru — Le prince à l'épée Kusanagi
Yamato Takeru est un prince-héros légendaire du Japon ancien, célèbre pour ses exploits et pour l'épée Kusanagi.
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Le mont Fuji — La montagne sacrée du Japon
Le mont Fuji est le plus haut volcan du Japon, vénéré comme montagne sacrée et associé à la kami Konohanasakuya-hime.
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Takachiho — Le lieu de la descente céleste
Takachiho, dans les montagnes de Kyūshū, est le lieu où, selon la tradition, Ninigi descendit du ciel pour gouverner la terre.
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Yamato — Le berceau du premier empereur
Yamato est l'antique plaine du bassin de Nara où, selon la tradition, le premier empereur Jimmu fonda son royaume.
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Hachiman — Le dieu de la guerre et de l'archerie
Hachiman est le kami de la guerre et du tir à l'arc, identifié à l'empereur déifié Ōjin et protecteur des guerriers.
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Hoderi — Le prince qui avait la chance de la mer
Hoderi, dit Umisachi-hiko, est le frère aîné pêcheur dont l'hameçon perdu déclenche tout le récit d'Umisachi et Yamasachi.
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Hoori — Le prince qui avait la chance de la montagne
Hoori, dit Yamasachi-hiko, est le prince chasseur qui descend au palais du dieu de la mer et devient le grand-père du premier empereur.
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Toyotama-hime — La fille du dieu de la mer
Toyotama-hime est la fille du dieu de la mer, épouse de Hoori, qui retourne dans l'océan après avoir été regardée pendant son accouchement.
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Les joyaux des marées — Le joyau du flux et le joyau du reflux
Les joyaux des marées sont les deux perles du dieu de la mer, l'une qui fait monter les eaux, l'autre qui les retire.
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Ugayafukiaezu — L'enfant né sous le toit inachevé
Ugayafukiaezu est le fils de Hoori et de Toyotama-hime, né dans une cabane au toit inachevé, et père du premier empereur Jimmu.
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Les braves Kumaso — Les deux chefs de l'ouest
Les braves Kumaso sont les deux chefs du sud-ouest que le jeune prince Ōusu vainc, et qui lui donnent son nom de Yamato Takeru.
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Yamato-hime — La prêtresse d'Ise, tante du héros
Yamato-hime est la princesse-prêtresse d'Amaterasu à Ise, la tante qui arme Yamato Takeru et lui remet l'épée Kusanagi.
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Ototachibana-hime — L'épouse qui apaisa la mer
Ototachibana-hime est l'épouse de Yamato Takeru qui entre dans la mer pour calmer le kami du détroit et sauver le passage.
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Miyazu-hime — La princesse d'Owari qui garda l'épée
Miyazu-hime est la princesse d'Owari, épouse de Yamato Takeru, à qui il laisse l'épée Kusanagi avant son dernier voyage.
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Le mont Ibuki — La montagne du kami au sanglier blanc
Le mont Ibuki est la montagne où Yamato Takeru affronte sans son épée un kami qui lui prend ses forces.
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Les Oni — Les ogres cornus
Les Oni sont de grands êtres cornus du folklore japonais, colorés et costauds, que l'on chasse gaiement lors de la fête de Setsubun.
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Le Kappa — L'esprit des rivières
Le Kappa est un petit esprit de rivière espiègle, reconnaissable à sa carapace de tortue et à la coupelle d'eau posée sur sa tête.
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Le Tengu — L'esprit des montagnes
Le Tengu est un esprit ailé des montagnes, mi-homme mi-oiseau, réputé grand maître du sabre et gardien de secrets.
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Le Kitsune — Le renard magique
Le Kitsune est un renard doué de magie, capable de prendre forme humaine et messager de la déesse Inari.
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Le Tanuki — Le chien viverrin farceur
Le Tanuki est un animal joyeux et farceur des contes japonais, métamorphe et porte-bonheur des commerces.
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Yuki-onna — La femme des neiges
Yuki-onna est un bel esprit de l'hiver qui apparaît au cœur des tempêtes de neige, vêtu de blanc.
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Ryūjin — Le dragon-roi de la mer
Ryūjin est le dragon divin qui règne sur la mer depuis un palais de corail au fond de l'océan.
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Momotarō — L'enfant né d'une pêche
Momotarō est un jeune héros né d'une pêche géante, qui part délivrer une île avec un chien, un singe et un faisan.
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Urashima Tarō — Le pêcheur du palais sous la mer
Urashima Tarō est un pêcheur au grand cœur qui sauve une tortue et séjourne au palais du dragon des mers.
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Kaguya-hime — La princesse venue de la Lune
Kaguya-hime est la princesse lumineuse trouvée dans un bambou, héroïne du plus ancien conte du Japon.
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Kintarō — L'enfant à la force prodigieuse
Kintarō est un enfant à la force surhumaine, élevé dans la montagne parmi les bêtes sauvages, futur grand guerrier.
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Issun-bōshi — Le petit garçon haut d'un pouce
Issun-bōshi est un minuscule garçon haut comme un pouce, qui devient un héros en affrontant un oni.
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Le Ryūgū-jō — Le palais du dragon au fond de la mer
Le Ryūgū-jō est le palais sous-marin du dieu de la mer, où l'on entre par une porte gardée d'un puits et d'un grand arbre.
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Le Yomi — Le pays des morts
Le Yomi est le sombre pays souterrain où descendent les morts, royaume de la déesse Izanami.
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Emma — Le juge des morts
Emma est le roi et juge des enfers, qui examine la vie de chaque défunt et décide de son sort.
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Les Sept Dieux du Bonheur — Les porte-bonheur
Les Shichifukujin sont sept divinités de la chance, voyageant ensemble pour apporter le bonheur.
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Le kegare — La souillure qui éloigne du sacré
Le kegare est la souillure, l'impureté qui éloigne du sacré et qu'il faut faire disparaître avant d'approcher les kami.
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Le harae — La purification qui rend la pureté
Le harae est le rite de purification qui efface le kegare et rend aux personnes et aux lieux la pureté aimée des kami.
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Le mono no aware — La beauté douce des choses qui passent
Le mono no aware est la sensibilité douce et un peu triste à la beauté des choses qui passent et ne durent pas.
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Tenjin — Le dieu des études, jadis Sugawara no Michizane
Tenjin est le kami des études et des lettres, esprit divinisé du lettré Sugawara no Michizane (845-903).
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Ebisu — Le dieu souriant des pêcheurs et du commerce
Ebisu est le kami de la pêche, du commerce et de la chance, seul membre proprement japonais des Sept Dieux du Bonheur.
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Daikokuten — Le dieu de la richesse au maillet magique
Daikokuten est le kami de la richesse et de la maison, aux ballots de riz et au maillet qui exauce les vœux.
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Benzaiten — La déesse de la musique et de tout ce qui coule
Benzaiten est la déesse de la musique, de l'eau et des arts, seule femme des Sept Dieux du Bonheur, venue de l'Inde.
Mythologie chinoise (133 fiches)
Le Roi Singe, l'Empereur de Jade et les dragons.
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Hundun — Le chaos originel, sans forme ni visage
Hundun est le chaos des commencements, une masse trouble et sans visage d'où sortira peu à peu le monde ordonné.
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L'œuf cosmique — L'œuf du monde d'où naît toute chose
L'œuf cosmique est la grande coquille des origines, où le Ciel et la Terre dorment mêlés autour du géant Pangu.
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Pangu — Le géant qui sépare le Ciel et la Terre
Pangu est le géant des origines qui brise l'œuf du monde et, de son corps, sépare puis façonne le Ciel et la Terre.
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Nüwa — La déesse qui crée les humains et répare le Ciel
Nüwa est la déesse au corps de serpent qui façonne les premiers humains dans l'argile et recoud le Ciel déchiré.
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Huaxu — La mère de Fuxi et de Nüwa
Huaxu est la mère mythique qui, ayant posé le pied dans une empreinte géante, met au monde Fuxi et Nüwa, les premiers souverains serpentins.
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Fuxi — Le premier souverain, inventeur des huit trigrammes
Fuxi est le premier des souverains mythiques, qui enseigne aux humains la chasse, l'écriture des signes et les huit trigrammes.
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Shennong — Le Laboureur divin, père de l'agriculture et de la médecine
Shennong est le souverain qui enseigne aux humains à cultiver la terre et goûte les plantes pour en connaître les remèdes.
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Yandi — L'Empereur du Feu, souverain du Sud et de l'été
Yandi, l'Empereur du Feu, est le souverain du Sud lié aux moissons et au feu, tantôt frère, tantôt rival de l'Empereur Jaune.
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Huangdi — L'Empereur Jaune, souverain civilisateur du Centre
Huangdi, l'Empereur Jaune, est le grand souverain du Centre, ancêtre des Chinois et modèle de tous les inventeurs et sages.
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Cangjie — L'inventeur des caractères de l'écriture
Cangjie est le ministre de l'Empereur Jaune qui, en observant les traces des animaux, invente les premiers caractères chinois.
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Leizu — L'inventrice de la soie
Leizu, épouse de l'Empereur Jaune, découvre le fil du ver à soie et enseigne aux humains l'art de la sériciculture.
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Shaodian — Le père de l'Empereur Jaune et de l'Empereur du Feu
Shaodian est l'ancêtre presque oublié dont descendent les deux grands souverains, l'Empereur Jaune Huangdi et l'Empereur du Feu Yandi.
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Changyi — Fils de l'Empereur Jaune, père de Zhuanxu
Changyi est un fils de l'Empereur Jaune, maillon essentiel de la lignée impériale, dont naîtra le grand souverain Zhuanxu.
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Zhuanxu — Le souverain Gaoyang, ordonnateur du Ciel et de la Terre
Zhuanxu, petit-fils de l'Empereur Jaune, est le souverain qui sépare le Ciel de la Terre et remet chaque chose à sa juste place.
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Gun — Le père de Yu, qui voulut endiguer le Déluge
Gun est le héros qui tente d'arrêter le grand Déluge en dérobant au Ciel la terre-qui-croît, avant que son fils Yu n'achève sa tâche.
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Yu le Grand — Le héros qui dompta le Déluge et fonda les Xia
Yu le Grand achève l'œuvre de son père en canalisant les eaux du Déluge, puis devient le fondateur de la première dynastie, les Xia.
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Zhurong — Le dieu du feu, gardien de la flamme
Zhurong est le grand dieu du feu et du Sud, qui apporte la flamme bienfaisante aux humains et incarne l'ordre ardent du monde.
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Gonggong — Le dieu des eaux qui ébranla le pilier du Ciel
Gonggong est le turbulent dieu des eaux qui, emporté par la colère, heurte le mont Buzhou et fait pencher à jamais le Ciel et la Terre.
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Houtu — La divinité de la Terre et des sols
Houtu est la divinité qui règne sur la Terre et les sols, honorée comme le grand pendant terrestre du Ciel souverain.
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Chiyou — Le rebelle aux armes de bronze
Chiyou est le formidable guerrier à la tête de bronze qui défie l'Empereur Jaune lors de la grande bataille de Zhuolu.
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Kuafu — Le géant qui poursuivit le Soleil
Kuafu est le géant qui, voulant rattraper le Soleil, court jusqu'à mourir de soif, et dont le bâton se change en forêt de pêchers.
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Xingtian — Le géant décapité qui combat encore
Xingtian est le géant qui, ayant perdu sa tête face à l'Empereur Jaune, continue de danser et de combattre sans jamais renoncer.
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Jingwei — L'oiseau qui veut combler la mer
Jingwei est la fille de l'Empereur du Feu, noyée dans la mer et changée en oiseau, qui s'obstine à la combler caillou par caillou.
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Yinglong — Le dragon ailé, maître des eaux et de la pluie
Yinglong est le dragon ailé qui aide l'Empereur Jaune à vaincre Chiyou, puis Yu le Grand à tracer le lit des fleuves.
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Le fleuve Jaune — Le Huang He, berceau de la civilisation chinoise
Le fleuve Jaune, chargé de limon doré, est le grand fleuve nourricier d'où naissent la civilisation chinoise et bien des mythes.
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Le mont Buzhou — Le pilier du ciel que Gonggong brise d'un coup de tête
Le mont Buzhou est l'un des piliers qui soutiennent le ciel ; brisé par le dieu Gonggong, il fait pencher à jamais le ciel et la terre.
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Le xirang — La terre-qui-croît dérobée au Ciel
Le xirang est le limon prodigieux, gardé au Ciel, qui grandit de lui-même sans jamais s'épuiser, et dont Gun fit ses digues contre le Déluge.
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La bataille de Zhuolu — L'affrontement fondateur de l'Empereur Jaune et de Chiyou
La bataille de Zhuolu oppose l'Empereur Jaune au rebelle Chiyou et fonde, dans la mémoire chinoise, l'unité du monde civilisé.
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L'Empereur de Jade — Souverain suprême du Ciel
L'Empereur de Jade est le maître du Ciel et de la Terre, qui gouverne dieux et humains depuis son palais céleste.
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La Reine Mère d'Occident — Gardienne des pêches d'immortalité
La Reine Mère d'Occident vit sur le mont Kunlun et garde le jardin où poussent les pêches qui rendent immortel.
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Chang'e — La déesse de la Lune
Chang'e est la déesse qui habite la Lune depuis qu'elle a bu l'élixir d'immortalité de son époux Houyi.
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Houyi — L'archer qui abattit neuf soleils
Houyi est l'archer héroïque qui sauva la Terre en abattant neuf des dix soleils qui la brûlaient.
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Les Dix Soleils — Le jour où le ciel embrasa la Terre
Les dix soleils sont les astres frères qui se levèrent tous ensemble et faillirent brûler le monde.
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Les Rois-Dragons — Souverains des mers et de la pluie
Les Rois-Dragons sont les quatre dragons qui règnent sur les mers, commandent aux eaux et apportent la pluie.
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Leigong — Le dieu du Tonnerre
Leigong est le dieu du Tonnerre, qui frappe son tambour pour faire gronder le ciel et punir les fautes cachées.
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Dianmu — La déesse de l'Éclair
Dianmu est la déesse de l'Éclair, qui fait jaillir la lumière du ciel avec ses deux miroirs éclatants.
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Yue Lao — Le Vieillard sous la Lune, dieu du mariage
Yue Lao est le vieil immortel qui relie les futurs époux par un fil rouge invisible tissé sous la Lune.
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La Tisserande et le Bouvier — Les amants séparés de part et d'autre du ciel
La Tisserande et le Bouvier sont deux amants séparés par la Voie lactée, réunis un seul soir par un pont de pies.
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Dijun — Le dieu souverain des cieux d'Orient
Dijun est un grand dieu du Ciel oriental, époux de Xihe et de Changxi, père des dix soleils et des douze lunes.
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Xihe — La mère des dix soleils, conductrice du char solaire
Xihe est la déesse-mère des dix soleils qui, chaque matin, baigne l'astre du jour et le mène à travers le ciel.
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Le mont Tai — La montagne sacrée de l'Est, escalier vers le Ciel
Le mont Tai, la plus vénérée des montagnes de Chine, est l'escalier de pierre par où les souverains montent parler au Ciel.
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Le mont Kunlun — La montagne-pilier du monde, jardin des Immortels
Le mont Kunlun est la montagne cosmique de l'Ouest, pilier reliant le Ciel et la Terre et séjour de la Reine-Mère de l'Ouest.
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Hebo — Le Comte du Fleuve, dieu orgueilleux du fleuve Jaune
Hebo est le dieu du fleuve Jaune, puissance nourricière et redoutable, qui apprend l'humilité en découvrant l'immensité de la mer.
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Doumu — Mère du Boisseau, déesse-mère des étoiles de la Grande Ourse
Doumu est la déesse-mère des étoiles de la Grande Ourse, vénérée dans le taoïsme comme la mère lumineuse qui veille sur les astres et les destins.
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Le Fusang — L'arbre-mûrier de l'Est où se perchent les dix soleils
Le Fusang est l'arbre géant de l'Extrême-Orient d'où se lèvent les soleils : dix oiseaux de feu s'y perchent, et l'un s'envole chaque matin.
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Sun Wukong — Le Roi Singe, espiègle et surpuissant
Sun Wukong est le singe magicien né d'une pierre, héros farceur et invincible du Voyage vers l'Ouest.
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Xuanzang — Le moine Tang parti chercher les soutras
Xuanzang est le moine bienveillant qui traverse le monde vers l'Occident pour rapporter les livres sacrés du Bouddha.
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Zhu Bajie — L'homme-cochon, glouton au grand cœur
Zhu Bajie est le disciple mi-homme mi-cochon du moine Xuanzang, gourmand et paresseux mais courageux au combat.
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Sha Wujing — Le moine des sables, calme et fidèle
Sha Wujing est le troisième disciple de Xuanzang, ancien esprit céleste devenu un être paisible des sables.
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Bailongma — Le prince-dragon changé en cheval blanc
Bailongma est un jeune prince-dragon transformé en cheval blanc, la fidèle monture qui porte le moine Xuanzang.
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Guanyin — La bodhisattva de la compassion, guide du voyage
Guanyin est la bodhisattva de la compassion, protectrice bienveillante qui rassemble et guide les pèlerins du Voyage vers l'Ouest.
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Ruyi Jingu Bang — Le bâton magique du Roi Singe
Le Ruyi Jingu Bang est le bâton de fer magique de Sun Wukong, capable de grandir ou de rapetisser à volonté.
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Le mont Huaguo — La Montagne des Fleurs et des Fruits
Le mont Huaguo, la Montagne des Fleurs et des Fruits, est le royaume paradisiaque où naît et règne le Roi Singe.
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Le Voyage vers l'Ouest — Le grand pèlerinage à la recherche des soutras
Le Voyage vers l'Ouest est la grande épopée du moine Xuanzang et de ses disciples partis chercher les livres sacrés du Bouddha.
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Niumowang — Le Roi-Démon Buffle, frère juré du Singe
Niumowang est un puissant démon-taureau, frère juré de Sun Wukong, dont la vraie forme est un immense buffle blanc.
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Tieshan Gongzhu — La Princesse à l'Éventail de Fer
La Princesse à l'Éventail de Fer est une démone, épouse du Roi-Buffle, dont l'éventail magique éteint la Montagne de Flammes.
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Hong Hai'er — Le Garçon Rouge au Feu du samadhi
Hong Hai'er, le Garçon Rouge, est un enfant-démon fils du Roi-Buffle, qui crache un feu magique que l'eau n'éteint pas.
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Baigujing — L'esprit aux trois visages trompeurs
Baigujing est un esprit d'ossements qui prend successivement trois visages pour tromper le moine Xuanzang et l'enlever.
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Liu'er Mihou — Le Macaque à Six Oreilles, faux Roi Singe
Liu'er Mihou est un macaque prodigieux, sosie parfait de Sun Wukong, que nul ne parvient à distinguer du vrai Roi Singe.
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Puti Zushi — Le Patriarche Subodhi, maître du Roi Singe
Puti Zushi est le maître immortel qui enseigne à Sun Wukong l'immortalité, les métamorphoses et le vol des nuages.
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Yutu — Le Lièvre de Jade de la Lune
Yutu est le lièvre de la Lune qui pile l'élixir d'immortalité ; dans le Voyage, il descend sur Terre et sème le trouble.
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Erlang Shen — Le dieu-guerrier au troisième œil
Erlang Shen est un dieu-guerrier au troisième œil et au chien céleste, le seul capable d'égaler Sun Wukong au combat.
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Chang'an — Capitale des Tang, départ du pèlerinage
Chang'an est la grande capitale des empereurs Tang, l'actuelle Xi'an, d'où le moine Xuanzang part chercher les soutras en Occident.
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Le Pic des Vautours — Le Paradis de l'Ouest, séjour du Bouddha
Le Pic des Vautours, le Paradis de l'Ouest, est la montagne de lumière où réside le Bouddha et où sont gardés les soutras, but du pèlerinage.
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Les Huit Immortels — Le joyeux groupe des Ba Xian
Les Huit Immortels sont un groupe de sages taoïstes qui ont conquis l'immortalité et voyagent ensemble à travers la Chine.
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Lü Dongbin — L'immortel à l'épée, patron des lettrés
Lü Dongbin, le plus célèbre des Huit Immortels, est un lettré devenu immortel qui porte une épée tranchant les soucis du cœur.
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He Xiangu — La femme immortelle au lotus
He Xiangu, la seule femme des Huit Immortels, est une jeune fille devenue immortelle qui tient un lotus purifiant.
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Tieguai Li — L'immortel à la béquille de fer et à la gourde
Tieguai Li est l'immortel boiteux reconnaissable à sa béquille de fer et à sa gourde d'où s'échappe une fumée guérisseuse.
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Laozi — Le vieux sage, père du taoïsme
Laozi est le sage légendaire, auteur du Dao De Jing, que l'on voit s'éloigner vers l'ouest monté sur un buffle.
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Les pêches d'immortalité — Les fruits de longévité de Xiwangmu
Les pêches d'immortalité poussent dans le verger céleste de la Reine-Mère de l'Occident et donnent à qui les mange une très longue vie.
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Le mont Emei — Le mont sacré du bouddhisme, sommet des nuages
Le mont Emei, au Sichuan, est l'une des grandes montagnes saintes de Chine, où taoïstes puis bouddhistes cherchent l'éveil.
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Penglai — L'île des Immortels sur la mer d'Orient
Penglai est l'île paradisiaque des Immortels, dressée dans la brume au large des côtes du Shandong.
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Yuanshi Tianzun — Le Vénérable de l'Origine, premier des Trois Purs
Yuanshi Tianzun est le plus élevé des Trois Purs, vénérable de l'origine du monde d'où jaillit toute chose.
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Lingbao Tianzun — Le Vénérable du Joyau sacré, deuxième des Trois Purs
Lingbao Tianzun est le deuxième des Trois Purs, gardien du Joyau sacré qui met de l'ordre dans le monde et règle le temps.
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Zhongli Quan — Le général à l'éventail qui ranime les morts
Zhongli Quan, l'un des Huit Immortels, est un ancien général au ventre nu dont l'éventail magique ranime les morts.
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Zhang Guolao — Le vieil immortel qui chevauche son âne à l'envers
Zhang Guolao, l'un des Huit Immortels, est un vieux sage qui voyage assis à l'envers sur un âne blanc magique.
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Lan Caihe — L'immortel vagabond au panier de fleurs
Lan Caihe, l'un des Huit Immortels, est un jeune vagabond au panier de fleurs, chanteur des rues à l'âme libre.
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Han Xiangzi — Le jeune immortel à la flûte qui fait fleurir l'hiver
Han Xiangzi, l'un des Huit Immortels, est un jeune immortel dont la flûte enchante la nature et fait éclore les fleurs.
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Cao Guojiu — L'immortel de cour aux tablettes de jade
Cao Guojiu, l'un des Huit Immortels, est un noble de cour qui quitte les honneurs et devient immortel, tablettes de jade en main.
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Zhang Daoling — Fondateur des Maîtres célestes, premier pape taoïste
Zhang Daoling est le fondateur des Maîtres célestes, premier grand pape du taoïsme, à qui Laozi révèle la Voie.
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Chisongzi — Maître Pin-Rouge, l'immortel de la pluie
Chisongzi, Maître Pin-Rouge, est l'immortel de la pluie qui sert le Divin Laboureur et réside sur le mont Kunlun.
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Le long — Le dragon des eaux, maître de la pluie
Le long est le dragon bienveillant de la Chine, maître des eaux et de la pluie, symbole de l'empereur et du bonheur.
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Le fenghuang — Le phénix de Chine, oiseau de l'harmonie
Le fenghuang est le phénix chinois, roi des oiseaux, qui n'apparaît qu'en temps de paix et annonce l'harmonie.
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Le qilin — La licorne de bon augure, douce et paisible
Le qilin est la « licorne » chinoise, créature douce et de bon augure qui annonce la naissance des sages.
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Le qinglong — Le Dragon Azur, gardien de l'Est
Le qinglong est le Dragon Azur, gardien céleste de l'Est, du printemps et de l'élément Bois.
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Le baihu — Le Tigre Blanc, gardien de l'Ouest
Le baihu est le Tigre Blanc, gardien céleste de l'Ouest, de l'automne et de l'élément Métal.
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Le zhuque — L'Oiseau Vermillon, gardien du Sud
Le zhuque est l'Oiseau Vermillon, gardien céleste du Sud, de l'été et de l'élément Feu.
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Le xuanwu — La Tortue-Serpent Noire, gardien du Nord
Le xuanwu est la Tortue-Serpent Noire, gardien céleste du Nord, de l'hiver et de l'élément Eau.
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Le nian — La bête du Nouvel An, chassée par le rouge
Le nian est la bête légendaire du Nouvel An, que l'on éloigne par la couleur rouge, la lumière et le bruit des pétards.
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Le pixiu — La créature qui attire la fortune
Le pixiu est une créature ailée réputée attirer la richesse et la garder, très présente dans les objets porte-bonheur.
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Taotie — Le glouton insatiable, masque des bronzes antiques
Le Taotie est une bête à l'appétit sans fin, dont le visage orne les vases de bronze de la Chine ancienne.
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Taowu — La bête têtue et indomptable, l'un des Quatre Fléaux
Le Taowu est une bête entêtée des Quatre Fléaux, symbole de l'obstination aveugle qui n'écoute aucun conseil.
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Qiongqi — Le tigre ailé pervers qui protège les méchants
Qiongqi est un tigre ailé des Quatre Fléaux qui dévore les honnêtes et protège les menteurs.
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Bai Ze — La bête savante qui connaît tous les esprits du monde
Bai Ze est une bête merveilleuse et très savante qui connaît tous les esprits du monde et enseigne comment s'en préserver.
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Zhulong — Le Dragon-Flambeau dont les paupières font le jour et la nuit
Zhulong, le Dragon-Flambeau, est un immense dragon rouge du Nord dont les yeux ouverts font le jour et fermés font la nuit.
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Kui — La bête à une seule patte, tambour du tonnerre
Kui est une bête bleue à une seule patte dont la voix gronde comme le tonnerre et dont la peau devient un grand tambour.
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Xiezhi — La licorne de justice qui encorne le coupable
Le Xiezhi est une bête à une corne, symbole de justice, qui reconnaît le coupable et le frappe en épargnant l'innocent.
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Bixi — Le fils-dragon en forme de tortue qui porte les stèles
Bixi est un fils du Dragon en forme de tortue géante, si fort qu'il sert de socle aux hautes stèles de pierre.
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Bifang — L'oiseau de feu à une patte, annonciateur d'incendies
Bifang est un oiseau de feu à une seule patte, semblable à une grue, dont l'apparition annonce de mystérieux incendies.
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Yanluo — Le roi-juge des Enfers
Yanluo est le roi qui juge avec équité l'âme des défunts, un grand registre à la main où sont inscrites toutes les actions.
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Diyu — Les dix cours souterraines de l'au-delà
Diyu est le monde souterrain aux dix tribunaux, où les âmes rendent compte de leur vie avant de repartir vers une nouvelle naissance.
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Meng-po — La dame de la soupe de l'oubli
Meng-po est la vieille dame qui, au dernier pont des Enfers, offre une soupe effaçant les souvenirs avant que l'âme ne renaisse.
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Dizang — Le bodhisattva qui sauve les âmes
Dizang est le bodhisattva plein de compassion qui descend dans le monde souterrain et fait le vœu de sauver toutes les âmes en peine.
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La roue des renaissances — La roue qui fait renaître les âmes
La roue des renaissances est la grande roue qui, au terme du voyage des Enfers, fait passer chaque âme d'une vie à la suivante.
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Les Sources Jaunes — Le monde souterrain où reposent les âmes des morts
Les Sources Jaunes sont le plus ancien monde des morts chinois, un royaume souterrain où descendent les âmes, bien avant l'idée des enfers.
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Fengdu — La cité des morts où l'on juge les défunts
Fengdu est la cité des morts de la tradition chinoise, bâtie près du Yangzi, où l'on croit que les âmes sont jugées avant de renaître.
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Jiang Ziya — Le vieux stratège qui investit les dieux
Jiang Ziya est un vieux sage taoïste qui mène les Zhou à la victoire, puis distribue aux héros tombés une place parmi les dieux.
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Nezha — L'enfant-dieu renaissant dans un lotus
Nezha est un enfant-dieu turbulent qui, après avoir rendu son corps à ses parents, renaît dans une fleur de lotus.
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Su Daji — La belle possédée par une renarde à neuf queues
Su Daji est une jeune femme dont le corps est habité par une renarde à neuf queues, envoyée pour perdre le tyran des Shang.
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Wen Zhong — Le Grand Précepteur devenu dieu du Tonnerre
Wen Zhong est le fidèle Grand Précepteur des Shang, adepte taoïste, qui meurt loyal et devient le dieu à la tête du Tonnerre.
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Shen Gongbao — Le disciple jaloux qui soulève les immortels
Shen Gongbao est le condisciple jaloux de Jiang Ziya, qui parcourt le monde pour lever les immortels contre les Zhou.
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Li Jing — Le Roi-Céleste à la pagode, père de Nezha
Li Jing est un général des Shang, père de Nezha, qui devient un roi céleste portant une pagode capable d'enfermer tout esprit.
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Taiyi Zhenren — Le maître immortel qui ressuscite Nezha
Taiyi Zhenren est un maître immortel du mont Kunlun qui ressuscite Nezha dans un lotus et lui remet ses armes.
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Le roi Zhou (Di Xin) — Le dernier tyran des Shang
Di Xin, dernier roi des Shang, est un souverain fort et brillant que la cruauté et Daji conduisent à la ruine.
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Guandi — Le général fidèle devenu dieu de la guerre
Guandi est Guan Yu, général loyal des Trois Royaumes, divinisé en dieu de la guerre, de la justice et de la fidélité.
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Zao Jun — Le dieu du Foyer et de la cuisine
Zao Jun, dieu du Foyer, veille sur la cuisine et monte chaque année au Ciel rapporter la conduite de la famille.
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Caishen — Le dieu de la Richesse, fêté au Nouvel An
Caishen est le dieu de la Richesse, que l'on accueille au Nouvel An pour attirer prospérité et bonnes affaires.
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Tudi Gong — Le petit dieu local du Sol
Tudi Gong est le modeste dieu local du Sol, qui protège un village, un champ ou un quartier et ses habitants.
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Chenghuang — Le dieu des Remparts, magistrat des villes
Chenghuang est le dieu des Remparts, magistrat céleste qui garde une ville, veille sur ses habitants et juge ses morts.
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Mazu — L'Impératrice du Ciel, protectrice des marins
Mazu est une jeune femme, Lin Moniang, devenue après sa mort l'Impératrice du Ciel et la déesse protectrice des marins.
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Les Menshen — Les dieux des Portes, gardiens peints
Les Menshen sont les dieux des Portes, guerriers peints par paires sur les battants pour écarter les mauvais esprits.
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Zhong Kui — Le lettré barbu pourfendeur de démons
Zhong Kui est un lettré barbu, protecteur des maisons, qui chasse et pourfend les démons et les mauvais esprits.
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Wenchang Dijun — Le dieu de la Littérature et des examens
Wenchang Dijun est le dieu de la Littérature et des concours, que les élèves prient avant de passer leurs examens.
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Fu Lu Shou — Les Trois Étoiles : Bonheur, Prospérité, Longévité
Fu Lu Shou sont les Trois Étoiles, trois dieux réunis qui donnent le Bonheur, la Prospérité et la Longévité.
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Bixia Yuanjun — La Dame du mont Tai, déesse des naissances
Bixia Yuanjun est la déesse du mont Tai, dame des Nuées de l'Aurore, protectrice des mères, des enfants et des naissances.
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Le Tao — La Voie, source et cours de toute chose
Le Tao est la Voie sans nom, le grand principe d'où tout naît et selon lequel toute chose coule naturellement.
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Le Yin et le Yang — Les deux souffles qui font le monde
Le Yin et le Yang sont les deux forces complémentaires — ombre et lumière — dont l'alternance sans fin anime le monde.
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Le Qi — Le souffle vital qui anime le vivant
Le Qi est le souffle vital, l'énergie invisible qui circule partout et donne vie et mouvement à tous les êtres.
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Les Cinq Éléments — Les cinq phases du changement
Les Cinq Éléments — Bois, Feu, Terre, Métal, Eau — sont les cinq phases par lesquelles le monde passe et se transforme sans cesse.
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Le Mandat du Ciel — La confiance que le Ciel accorde au souverain juste
Le Mandat du Ciel est la confiance que le Ciel accorde au souverain juste, et qu'il retire au tyran indigne.
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Les Huit Trigrammes — Les huit figures de traits qui disent l'ordre du monde
Les Huit Trigrammes sont huit figures faites de traits pleins et brisés qui représentent les grandes forces de la nature.
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Le Faîte suprême — L'Un originel d'où sortent Yin et Yang
Le Faîte suprême est l'Un originel, le point de départ unique d'où naissent le Yin et le Yang, puis le monde entier.
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Les Trois Enseignements — Les trois grandes voies de sagesse de la Chine
Les Trois Enseignements sont les trois grandes voies de sagesse de la Chine : le taoïsme, le confucianisme et le bouddhisme.
Mythologie mésopotamienne (99 fiches)
Gilgamesh, Ishtar et les plus vieux dieux du monde.
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Apsû — L'eau douce primordiale, le premier des dieux
Apsû est l'océan d'eau douce d'avant le monde, le premier être d'où naissent tous les dieux de Mésopotamie.
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Tiamat — La mer primordiale, dragonne du chaos
Tiamat est l'immense mer salée d'avant le monde, mère des dieux devenue dragonne du chaos face à Marduk.
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L'Enûma Elish — Le poème de la création du monde
L'Enûma Elish est le grand poème babylonien qui raconte la naissance des dieux, le combat contre Tiamat et la création du monde.
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Nammu — La déesse-mère des eaux primordiales
Nammu est la déesse sumérienne des eaux du commencement, mère des dieux et créatrice des premiers hommes.
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Mummu — Le conseiller d'Apsû, esprit de la brume
Mummu est le vizir et conseiller d'Apsû, esprit associé à la brume qui flotte sur les eaux du commencement.
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Lahamu — La première déesse née des eaux mêlées
Lahamu est, avec Lahmu, la toute première divinité née de l'union des eaux d'Apsû et de Tiamat.
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Anshar — La totalité du ciel, aïeul des grands dieux
Anshar est le dieu primordial qui représente l'ensemble du ciel, fils de Lahmu et Lahamu et père d'Anu.
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Kishar — La totalité de la terre, aïeule des grands dieux
Kishar est la déesse primordiale qui représente l'ensemble de la terre, sœur-épouse d'Anshar et mère d'Anu.
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Kingu — L'époux de Tiamat, chef de l'armée du chaos
Kingu est le dieu que Tiamat prend pour époux et place à la tête de son armée, gardien des Tables du Destin.
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Anu — Le dieu du Ciel, roi des dieux
Anu (An en sumérien) est le dieu du Ciel, le plus haut et le plus ancien souverain du panthéon mésopotamien.
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Enlil — Le dieu du vent et des décrets, souverain de la terre
Enlil est le dieu de l'air et du vent, souverain de la terre et maître des décrets divins qui règlent le monde.
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Enki — Dieu de la sagesse et de l'eau douce
Enki (Ea) est le dieu de la sagesse, de l'eau douce et de la magie, ami des hommes et grand ordonnateur du monde.
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Ninhursag — La grande déesse-mère de la terre
Ninhursag est la grande déesse-mère de la Mésopotamie, dame des montagnes, qui donne la vie et façonne les êtres.
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Marduk — Le champion de Babylone, vainqueur de Tiamat
Marduk est le grand dieu de Babylone qui vainc la dragonne Tiamat et façonne le ciel et la terre à partir de son corps.
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Assur — Le grand dieu d'Assyrie
Assur est le dieu national de l'Assyrie, souverain du panthéon assyrien, protecteur de la ville et de l'empire qui portent son nom.
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Antu — L'épouse d'Anu, reine du ciel
Antu est la grande épouse d'Anu, le dieu du Ciel, reine céleste honorée à ses côtés dans la ville d'Uruk.
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Damkina — L'épouse d'Enki, mère de Marduk
Damkina est la grande épouse du dieu sage Enki (Ea) et la mère de Marduk, le champion de Babylone.
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Nabû — Le dieu de l'écriture et de la sagesse, fils de Marduk
Nabû est le dieu babylonien de l'écriture, des scribes et de la sagesse, fils de Marduk et gardien des destins écrits.
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Mami — La déesse-mère qui façonne l'humanité
Mami, appelée aussi Bêlet-ilî, est la déesse-mère qui, dans le récit d'Atrahasis, façonne les premiers hommes dans l'argile.
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Babylone — La cité de Marduk, porte des dieux
Babylone est la grande capitale de Mésopotamie, cité du dieu Marduk, célèbre pour sa porte d'Ishtar et ses jardins.
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Eridu — La première ville, cité d'Enki
Eridu est, selon les traditions sumériennes, la toute première ville fondée sur terre, consacrée au dieu Enki.
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Nippur — La cité sainte du dieu Enlil
Nippur est le grand centre religieux de Sumer, cité du dieu Enlil, où les rois venaient chercher l'accord des dieux.
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L'Étemenanki — La grande ziggurat de Babylone
L'Étemenanki est la grande ziggurat à étages de Babylone, dédiée à Marduk, souvent identifiée à la tour de Babel.
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Les Me — Décrets sacrés, pouvoirs de la civilisation
Les Me sont les décrets divins qui fondent la civilisation ; la déesse Inanna les dérobe au dieu Enki pour les emporter dans sa cité d'Uruk.
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Enki et Ninhursag — Mythe de Dilmun, Enki guéri par Ninhursag
Dans ce mythe de Dilmun, le dieu Enki mange des plantes interdites et tombe malade ; la déesse Ninhursag le guérit en créant des divinités.
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Les Igigi — Les jeunes dieux qui portaient le travail du monde
Les Igigi sont les jeunes dieux chargés du dur labeur du monde, et leur révolte conduit les grands dieux à créer les hommes.
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Wê-ila — Le dieu immolé dont l'esprit passe aux hommes
Wê-ila est le dieu sacrifié dans le poème d'Atrahasis, dont la chair et le sang mêlés à l'argile donnent naissance aux humains.
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Nanna-Sîn — Le dieu de la Lune, seigneur du croissant
Nanna, appelé Sîn par les Akkadiens, est le dieu de la Lune, maître du temps et père des grands astres.
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Utu-Shamash — Le dieu du Soleil et de la justice
Utu, appelé Shamash par les Akkadiens, est le dieu du Soleil qui voit tout et garantit la justice des hommes.
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Inanna-Ishtar — La grande déesse de l'amour et de la guerre
Inanna, appelée Ishtar par les Akkadiens, est la reine du ciel, déesse de l'amour, de la guerre et de l'étoile du soir.
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Ereshkigal — La reine des Enfers, sœur d'Inanna
Ereshkigal est la souveraine du royaume des morts, sœur aînée d'Inanna et gardienne des lois du pays sans retour.
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Nergal — Le dieu de la guerre et des Enfers, époux d'Ereshkigal
Nergal est le dieu ardent de la guerre et de la chaleur brûlante, devenu roi des morts aux côtés d'Ereshkigal.
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Dumuzi — Tammuz, le berger aimé d'Inanna
Dumuzi, appelé Tammuz, est le berger divin aimé d'Inanna, qui meurt et renaît au rythme des saisons.
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Ninlil — L'épouse d'Enlil, dame du grain
Ninlil est la douce épouse d'Enlil et la mère de Nanna la Lune, déesse liée au grain et à la fidélité.
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Ningal — L'épouse de Sîn, dame des roseaux
Ningal est la douce épouse du dieu-lune Nanna-Sîn et la mère du Soleil et de l'étoile Inanna.
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Adad — Le dieu de l'orage et de la pluie
Adad, appelé Ishkur en sumérien, est le dieu de l'orage, de la pluie et de la foudre, maître des tempêtes.
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Geshtinanna — La sœur fidèle de Dumuzi, dame de la vigne
Geshtinanna est la sœur dévouée du berger Dumuzi, déesse de la vigne et des songes, qui s'offre pour le sauver.
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Ur — La cité du dieu-Lune Nanna-Sîn
Ur est une grande cité de Sumer, consacrée au dieu-Lune Nanna-Sîn, célèbre pour sa haute ziggurat.
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Sippar — La cité du dieu-soleil, épargnée par le Déluge
Sippar est la cité du dieu-soleil Shamash, ville de justice que la tradition babylonienne disait épargnée par le Déluge.
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Kutha — La cité de Nergal et son temple Emeslam
Kutha est la cité du dieu Nergal, maître de la guerre et des morts, où s'élève son grand temple l'Emeslam.
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Gilgamesh — Le roi d'Ourouk en quête d'immortalité
Gilgamesh est le puissant roi d'Ourouk, deux tiers dieu et un tiers homme, parti chercher le secret de la vie sans fin.
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Enkidu — L'homme sauvage, ami de Gilgamesh
Enkidu est un homme façonné par les dieux dans la steppe, qui devient l'ami fidèle et inséparable de Gilgamesh.
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Utnapishtim — Le survivant du Déluge, rendu immortel
Utnapishtim est l'homme qui, prévenu par un dieu, construit un grand bateau pour traverser le Déluge et reçoit ensuite la vie sans fin.
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Atrahasis — Le sage prévenu du Déluge
Atrahasis, dont le nom signifie « le très sage », est le héros d'un ancien récit qui explique la création des hommes et le Déluge.
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Etana — Le roi porté au ciel par un aigle
Etana est un ancien roi de Kish qui, pour obtenir un héritier, monte vers le ciel sur le dos d'un aigle.
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Adapa — Le sage qui refuse l'immortalité
Adapa est un sage d'Eridu, si intelligent qu'il laisse passer, sans le savoir, l'occasion de devenir immortel.
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Ninsun — La Vache sauvage, mère de Gilgamesh
Ninsun est la sage déesse-mère de Gilgamesh, réputée pour interpréter les songes et conseiller son fils héroïque.
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Uruk — La grande cité de Gilgamesh
Uruk est l'une des toutes premières grandes villes du monde, cité du roi Gilgamesh et de la déesse Inanna.
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Lugalbanda — Roi d'Uruk, père du héros Gilgamesh
Lugalbanda est un roi légendaire d'Uruk, époux de la déesse Ninsun et père de Gilgamesh, héros de deux épopées sumériennes.
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Enmerkar — Roi fondateur d'Uruk, inventeur de l'écriture
Enmerkar est un roi légendaire d'Uruk à qui la tradition sumérienne attribue la fondation de la cité et l'invention de l'écriture.
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Sargon d'Akkad — Roi fondateur du premier empire mésopotamien
Sargon d'Akkad est un roi historique, fondateur du premier grand empire de Mésopotamie, dont la naissance est entourée d'une célèbre légende.
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Siduri — La cabaretière au bord de l'océan
Siduri est la cabaretière installée au bord de l'océan qui accueille Gilgamesh et le conseille sur le sens de la vie.
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Urshanabi — Le nocher des Eaux de la mort
Urshanabi est le passeur d'Utnapishtim, le seul à savoir franchir l'océan et les Eaux de la mort qui mènent au héros du Déluge.
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Dilmun — Terre pure et paradisiaque à l'est
Dilmun est une terre paradisiaque et pure, à l'orient du monde, où les dieux installent Utnapishtim, le survivant du Déluge, pour y vivre à jamais.
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La Forêt des Cèdres — Domaine sacré des dieux gardé par Humbaba
La Forêt des Cèdres est le domaine sacré des dieux, planté d'arbres géants et gardé par le terrible géant Humbaba, que Gilgamesh part défier.
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Le mont Mashu — Montagne du lever et du coucher du soleil
Le mont Mashu est la montagne jumelle qui garde le lever et le coucher du soleil ; des hommes-scorpions en défendent la porte que franchit Gilgamesh.
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La plante de jouvence — Plante d'immortalité volée par le serpent
La plante de jouvence est une plante magique qui rend la jeunesse ; Gilgamesh la pêche au fond de la mer avant qu'un serpent ne la lui dérobe.
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Le Déluge — Le grand cataclysme dont réchappe Utnapishtim
Le Déluge est le grand cataclysme envoyé par le dieu Enlil pour détruire l'humanité ; averti par Enki, Utnapishtim y survit en bâtissant une arche.
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Humbaba — Le gardien de la Forêt des Cèdres
Humbaba est le gardien géant que le dieu Enlil a placé pour veiller sur la Forêt des Cèdres.
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Le Taureau du Ciel — Le taureau céleste envoyé par Ishtar
Le Taureau du Ciel est la bête gigantesque qu'Ishtar lâche sur Uruk pour se venger de Gilgamesh.
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Anzû — L'oiseau-tempête voleur des Tables du Destin
Anzû est l'oiseau-tempête géant qui dérobe les Tables du Destin pour s'emparer du pouvoir des dieux.
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Lamassu — Le taureau ailé à tête humaine, gardien des portes
Le Lamassu est un génie protecteur à corps de taureau, ailes d'aigle et visage humain, gardien des portes.
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Mushhushshu — Le dragon-serpent de Marduk
Le Mushhushshu est le dragon-serpent, monture et gardien du grand dieu Marduk de Babylone.
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Pazuzu — Le démon du vent qui protège des autres démons
Pazuzu est le démon du vent brûlant que l'on invoque pourtant pour se protéger d'esprits plus dangereux.
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Lahmu — Le génie protecteur aux longs cheveux
Le Lahmu est un génie protecteur reconnaissable à ses longs cheveux et ses boucles, gardien des seuils et des eaux.
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Les hommes-scorpions — Les Girtablilu, gardiens des montagnes du soleil
Les hommes-scorpions, ou Girtablilu, gardent les montagnes par où le soleil se lève et se couche.
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Lamashtu — Démone qui menace mères et nourrissons
Lamashtu est une redoutable démone, fille du dieu Anu, contre laquelle on protège les femmes enceintes et les tout-petits par des amulettes.
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Asag — Démon vaincu par le dieu Ninurta
Asag est un démon monstrueux du mythe sumérien Lugal-e, entouré d'une armée de pierres, que le dieu Ninurta finit par terrasser.
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Les Gallû — Démons ravisseurs des Enfers
Les Gallû sont des démons des Enfers, messagers impitoyables qui saisissent leurs proies pour les entraîner sous la terre.
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Les Sebitti — Les Sept, guerriers-armes du dieu Erra
Les Sebitti sont sept dieux guerriers, engendrés par Anu et confiés à Erra, qu'ils poussent au combat dans l'Épopée d'Erra.
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Les Apkallu — Les sept sages d'avant le Déluge
Les Apkallu sont sept sages antédiluviens à corps de poisson, envoyés par le dieu Enki pour enseigner aux hommes les arts de la civilisation.
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Le vol des Tables du Destin — Anzû dérobe les Tables du Destin
L'oiseau-tempête Anzû dérobe les Tables du Destin, source du pouvoir divin ; le dieu guerrier Ninurta le combat et les reprend.
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Le Kur — Le pays des morts
Le Kur, aussi appelé Irkalla, est le vaste royaume souterrain où descendent tous les morts, gouverné par la déesse Ereshkigal.
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La descente d'Inanna — La descente d'Inanna aux Enfers
Inanna, la grande déesse du ciel, descend au royaume des morts et doit y abandonner tout ce qui fait sa puissance.
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Namtar — Le messager de la mort
Namtar est le sombre serviteur d'Ereshkigal, messager des Enfers qui porte aux vivants l'heure de la mort.
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Les Tables du Destin — Les tablettes qui fixent le sort du monde
Les Tables du Destin sont les tablettes sacrées qui fixent le sort du monde, et dont la possession donne le pouvoir suprême.
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Les Anunnaki — Les grands dieux qui fixent les destins
Les Anunnaki sont l'assemblée des grands dieux mésopotamiens, qui décident ensemble du sort du monde et des hommes.
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Ningishzida — Le seigneur au serpent, gardien des Enfers
Ningishzida est un dieu du monde souterrain et de la végétation, reconnaissable au serpent cornu qui l'accompagne.
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L'Épopée d'Erra — La fureur destructrice du dieu Erra
Dans l'Épopée d'Erra, le dieu du fléau ravage Babylone dans sa fureur, jusqu'à ce que son fidèle vizir Ishum parvienne à l'apaiser.
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Le Šimtu — Le destin fixé pour chaque être
Le Šimtu est le destin, la « part » que les grands dieux fixent pour chaque être et chaque chose du monde.
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Ninurta — Dieu guerrier et agraire, fils d'Enlil
Ninurta est le vaillant fils d'Enlil, dieu de la guerre et des champs, vainqueur du démon Asag et de l'oiseau-tempête Anzû.
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Nisaba — Déesse du grain, de l'écriture et des scribes
Nisaba est la déesse du grain devenue patronne de l'écriture et des scribes, la savante comptable des dieux.
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Gula — Grande déesse de la guérison, au chien
Gula est la grande déesse-médecin de Mésopotamie, la guérisseuse, que l'on représente accompagnée d'un chien.
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Nusku — Dieu du feu et de la lumière, vizir d'Enlil
Nusku est le dieu du feu et de la lumière, fidèle vizir d'Enlil, invoqué la nuit pour écarter les ténèbres et les démons.
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Nanshe — Déesse de la justice, des songes et des marais
Nanshe est la déesse de la justice sociale et des songes, protectrice des faibles, maîtresse des oiseaux et des poissons, à Lagash.
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Ninshubur — Messagère et vizir fidèle d'Inanna
Ninshubur est la messagère et fidèle vizir de la déesse Inanna, celle qui la sauve lorsqu'elle reste prisonnière des Enfers.
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Shala — Déesse de l'orage et du grain, à l'épi
Shala est la déesse de l'orage et des moissons, épouse du dieu de la tempête Adad, que l'on reconnaît à l'épi de grain qu'elle porte.
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Aya — Déesse de l'aurore, épouse de Shamash
Aya est la déesse de l'aurore, la jeune épouse du dieu-soleil Shamash, que l'on prie à Sippar pour qu'elle intercède auprès de lui.
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Bau (Baba) — Déesse-mère de Lagash, épouse de Ningirsu
Bau, aussi appelée Baba, est la grande déesse-mère de Lagash, épouse de Ningirsu, honorée par le roi Gudéa comme la reine de la cité.
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Ninkasi — Déesse de la bière et du brassage
Ninkasi est la déesse de la bière et du brassage, à qui un célèbre hymne confie le secret de fabriquer la boisson des dieux et des hommes.
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Dagan — Dieu du grain, père des dieux, à Mari
Dagan est le grand dieu du grain de la vallée de l'Euphrate, honoré comme un père des dieux à Mari, Tuttul et Terqa.
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Zababa — Dieu guerrier de la cité de Kish
Zababa est le dieu guerrier protecteur de Kish, l'une des plus vieilles cités royales de Mésopotamie, représenté par un sceptre à tête d'aigle.
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Ishum — Dieu-veilleur de la nuit, qui apaise Erra
Ishum est le dieu bienveillant qui veille sur les rues pendant la nuit, héraut et conseiller qui parvient à calmer le terrible dieu Erra.
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Le Melammu — L'éclat terrifiant qui entoure les dieux
Le Melammu est l'éclat, l'aura de lumière et de terreur qui entoure les dieux et les rois de Mésopotamie.
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Kittu et Mīšaru — La vérité et la justice du roi
Kittu, la vérité, et Mīšaru, l'équité, forment le fondement de l'ordre juste que le roi doit faire régner sous le regard de Shamash.
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Girra — Le dieu du feu, des fours et des purifications
Girra, appelé Gibil en sumérien, est le dieu du feu : celui des fours et des forges, mais aussi la flamme qui purifie et défait les sortilèges.
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Shara — Le dieu d'Umma, fils d'Inanna
Shara est le dieu protecteur de la cité d'Umma, qui veille sur les champs, les troupeaux et les canaux, et que l'on dit fils d'Inanna.
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Sharur — La masse d'armes de Ninurta, qui parle et qui vole
Sharur est la masse d'armes de Ninurta, une arme prodigieuse qui parle, vole au loin et porte les messages entre les dieux.
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Kabti-ilani-Marduk — Le scribe à qui l'Épopée d'Erra fut révélée en songe
Kabti-ilani-Marduk est le lettré babylonien qui signe l'Épopée d'Erra et affirme l'avoir reçue tout entière au cours d'un rêve.
Mythologie bouddhiste (94 fiches)
Le Bouddha, les bodhisattvas et la voie de l'éveil.
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Le mont Sumeru — La montagne d'or au centre du monde
Le mont Sumeru est l'immense montagne qui se dresse au centre du monde, autour de laquelle tout s'ordonne.
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Les six royaumes — Les six mondes de la renaissance
Les six royaumes sont les six mondes dans lesquels un être peut renaître au fil du cycle des existences.
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La roue de l'existence — Le bhavachakra, la roue de la vie
La roue de l'existence est la grande image peinte qui montre le cycle des renaissances et ce qui le fait tourner.
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Le samsara — Le cycle des renaissances
Le samsara est le grand cycle des naissances, des morts et des renaissances que traversent tous les êtres.
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Le karma — L'action et ses fruits
Le karma est la loi selon laquelle chaque action, bonne ou mauvaise, porte un jour ses fruits.
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Les Jataka — Les vies antérieures du Bouddha
Les Jataka sont les récits des nombreuses vies que le futur Bouddha a vécues avant de devenir Siddhartha.
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Le roi des cerfs Banian — Le cerf d'or qui offre sa tête à la place d'une autre
Le roi des cerfs Banian est un cerf d'or, une vie antérieure du futur Bouddha, qui obtient d'un roi qu'il épargne tous les êtres vivants.
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Le lièvre de la lune — Le lièvre qui se jette au feu pour nourrir un passant
Le lièvre de la lune est une vie antérieure du futur Bouddha, qui offre son propre corps à un mendiant faute d'autre nourriture.
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Le grand singe — Le roi des singes qui fait de son corps un pont
Le grand singe est une vie antérieure du futur Bouddha, roi d'un troupeau qu'il sauve en tendant son propre corps comme un pont.
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Le prince Vessantara — Le prince qui donne tout, jusqu'aux siens
Vessantara est le prince généreux de la dernière vie humaine du futur Bouddha, qui donne son éléphant, ses biens, puis ses enfants et son épouse.
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Le prince Siddhartha — Le prince qui deviendra le Bouddha
Siddhartha Gautama est le jeune prince indien qui, après une longue quête, deviendra le Bouddha, l'Éveillé.
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La reine Maya — La mère du futur Bouddha
La reine Maya est la mère de Siddhartha, dont la naissance est entourée de signes merveilleux et de douceur.
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Les quatre rencontres — Le vieillard, le malade, le mort et le sage
Les quatre rencontres sont les quatre spectacles qui ouvrent les yeux de Siddhartha sur la vie et la souffrance.
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Le Grand Départ — Le renoncement au palais
Le Grand Départ est la nuit où Siddhartha quitte le palais pour partir en quête de la vérité.
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L'arbre de la Bodhi — L'arbre de l'éveil
L'arbre de la Bodhi est le grand figuier sous lequel Siddhartha s'assoit pour méditer jusqu'à l'éveil.
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Mara — La voix qui tente au seuil de l'éveil
Mara est la figure qui, la nuit de l'éveil, tente de détourner Siddhartha par le doute et le désir.
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L'Éveil du Bouddha — L'illumination sous l'arbre
L'Éveil est le moment où Siddhartha comprend la vérité de la vie et devient le Bouddha, l'Éveillé.
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Le premier sermon — La mise en mouvement de la roue du Dharma
Le premier sermon est l'enseignement que le Bouddha donne à Sarnath, mettant en marche la roue du Dharma.
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Le Parinirvana — L'extinction sereine du Bouddha
Le Parinirvana est le passage paisible du Bouddha, à la fin de sa longue vie, hors du cycle des renaissances.
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Le roi Suddhodana — Le père du futur Bouddha
Suddhodana est le roi des Shakya, père de Siddhartha, qui rêve de faire de son fils un grand souverain.
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Yashodhara — L'épouse de Siddhartha
Yashodhara est l'épouse du prince Siddhartha et la mère de Rahula, qui devient plus tard une grande moniale éveillée.
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Rahula — Le fils du Bouddha, jeune novice
Rahula est le fils unique de Siddhartha et de Yashodhara, qui devient le premier enfant novice de la communauté bouddhiste.
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Mahaprajapati — La tante et mère adoptive du Bouddha
Mahaprajapati est la tante qui élève Siddhartha comme son fils, puis devient la toute première moniale bouddhiste.
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Ananda — Le cousin fidèle, gardien de la parole du Bouddha
Ananda est le cousin et disciple qui accompagne le Bouddha pendant vingt-cinq ans et garde en mémoire tous ses enseignements.
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Devadatta — Le cousin rival du Bouddha
Devadatta est le cousin du Bouddha qui, rongé par l'ambition, cherche à prendre sa place à la tête de la communauté.
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Sariputra — Le disciple de la grande sagesse
Sariputra est le principal disciple du Bouddha, célèbre pour sa sagesse profonde et sa finesse à expliquer le Dharma.
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Maudgalyayana — Le disciple aux grands pouvoirs
Maudgalyayana est le second grand disciple du Bouddha, réputé pour ses pouvoirs merveilleux et son amour filial.
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Mahakashyapa — Le disciple ascète, gardien du Dharma
Mahakashyapa est le disciple à la vie simple qui, après l'extinction du Bouddha, réunit la communauté pour préserver ses enseignements.
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Lumbini — Le jardin où naît le Bouddha
Lumbini est le jardin, au sud du Népal actuel, où la reine Maya met au monde le futur Bouddha.
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Sarnath — Le parc aux daims du premier sermon
Sarnath, près de Bénarès en Inde, est le parc aux daims où le Bouddha donne son tout premier enseignement.
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Kushinagar — La ville du dernier repos du Bouddha
Kushinagar, dans le nord de l'Inde, est le lieu où le Bouddha s'éteint paisiblement entre deux arbres, à la fin de sa vie.
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Anathapindika — Le marchand généreux, ami des pauvres
Anathapindika est un riche marchand qui offre au Bouddha le célèbre monastère de Jetavana et nourrit sans cesse les plus pauvres.
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Angulimala — Le brigand que le Bouddha apaise
Angulimala est un homme redouté qui faisait beaucoup de mal, et que la rencontre du Bouddha transforme en moine plein de douceur.
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Kisa Gotami — La mère et la graine de moutarde
Kisa Gotami est une mère accablée de chagrin à qui le Bouddha enseigne, tout en douceur, que la mort touche chaque famille.
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Le pic des Vautours — La montagne où le Bouddha enseigne
Le pic des Vautours, près de l'ancienne Rajagriha, est la colline où la tradition situe les plus grands enseignements du Bouddha.
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Les Quatre Nobles Vérités — Les quatre vérités enseignées par le Bouddha
Les Quatre Nobles Vérités sont le premier enseignement du Bouddha : la souffrance, sa cause, sa fin possible et le chemin pour y parvenir.
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Le Noble Sentier octuple — La Voie du Milieu en huit pratiques justes
Le Noble Sentier octuple est le chemin en huit pratiques justes enseigné par le Bouddha pour apaiser la souffrance.
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Le nirvana — La paix parfaite, l'extinction de la souffrance
Le nirvana est la paix ultime du bouddhisme : l'extinction des feux du cœur, la fin de la souffrance et des renaissances.
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La roue du Dharma — La roue de l'enseignement, mise en mouvement
La roue du Dharma est le grand symbole de l'enseignement du Bouddha, mise en mouvement lors de son premier sermon.
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Les Trois Joyaux — Le Bouddha, le Dharma, la Sangha
Les Trois Joyaux sont les trois trésors du bouddhisme : le Bouddha, son enseignement le Dharma, et la communauté, la Sangha.
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Dukkha — La souffrance, l'insatisfaction de la vie
Dukkha est ce sentiment que rien ne comble jamais tout à fait : la peine, le manque et l'inconfort inhérents à l'existence.
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Anicca — L'impermanence, tout change et passe
Anicca est l'impermanence : tout ce qui existe naît, change et s'en va, sans jamais rester figé un seul instant.
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Anattā — Le non-soi, l'absence de « moi » fixe
Anattā est le non-soi : l'idée qu'il n'existe pas, au fond de nous, de petit « moi » fixe et séparé qui ne changerait jamais.
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Les Trois Caractéristiques — Impermanence, souffrance, non-soi
Les Trois Caractéristiques sont les trois traits que le Bouddha voit dans toute chose : l'impermanence, la souffrance et le non-soi.
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La Voie du Milieu — L'équilibre entre les extrêmes
La Voie du Milieu est le chemin d'équilibre enseigné par le Bouddha, qui évite aussi bien l'excès de plaisirs que l'excès de privations.
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La coproduction conditionnée — Tout naît en dépendance de causes
La coproduction conditionnée est la loi selon laquelle rien n'existe seul : chaque chose naît en dépendance d'autres choses.
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La vacuité — L'absence de nature propre des choses
La vacuité, ou śūnyatā, est l'idée que rien n'existe par soi-même : chaque chose est « vide » d'une nature fixe et séparée.
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Les Trois Poisons — Avidité, aversion, ignorance
Les Trois Poisons sont les trois racines de la souffrance : l'avidité qui veut toujours plus, l'aversion qui rejette, et l'ignorance qui aveugle.
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La bodhicitta — L'esprit d'éveil tourné vers tous les êtres
La bodhicitta est l'« esprit d'éveil » : le vœu de s'éveiller non pour soi seul, mais pour aider tous les êtres à être libres.
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Les cinq préceptes — Les cinq règles de vie du cœur
Les cinq préceptes sont cinq engagements de bonté que prennent librement les bouddhistes pour vivre sans nuire.
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La méditation — S'asseoir en silence pour calmer l'esprit
La méditation est l'entraînement du cœur et de l'esprit, au centre de la voie bouddhiste, qui mène au calme et à la clarté.
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Les paramita — Les perfections du cœur vers l'éveil
Les paramita sont les grandes qualités du cœur — don, patience, sagesse… — que l'on cultive peu à peu sur le chemin de l'éveil.
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La bienveillance (metta) — L'amour bienveillant pour tous les êtres
La metta est l'amour bienveillant que la tradition bouddhiste invite à cultiver et à étendre à tous les êtres vivants.
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Le Tripitaka — Les trois corbeilles des textes sacrés
Le Tripitaka, les « trois corbeilles », est le grand recueil des textes qui gardent la mémoire de l'enseignement du Bouddha.
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Le Sūtra du Lotus — Le livre du véhicule unique
Le Sūtra du Lotus est un grand texte du bouddhisme mahayana qui annonce que tous les êtres, sans exception, deviendront des bouddhas.
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Les moyens habiles — Adapter la parole à celui qui écoute
Les moyens habiles, upaya, désignent l'art d'enseigner autrement selon la personne, sans jamais trahir ce que l'on veut lui transmettre.
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La maison en feu — La parabole du père et des trois chars
La maison en feu est la parabole du Sūtra du Lotus où un père promet des jouets à ses enfants pour les faire sortir d'un incendie.
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Le fils perdu — La parabole de l'héritier qui s'ignore
Le fils perdu est la parabole du Sūtra du Lotus où un mendiant travaille des années chez son propre père sans savoir qu'il est l'héritier.
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Amitabha — Le bouddha de la Lumière infinie, maître de la Terre pure
Amitabha est le bouddha de la Lumière infinie, qui règne sur la Terre pure et accueille ceux qui l'appellent avec confiance.
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Maitreya — Le bouddha du futur, plein de bienveillance
Maitreya est le bouddha du futur, qui viendra un jour rappeler aux êtres le chemin de la paix quand le Dharma sera oublié.
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Avalokiteshvara — Le bodhisattva de la compassion aux mille bras
Avalokiteshvara est le bodhisattva de la compassion, qui écoute les cris du monde et se donne mille bras pour secourir tous les êtres.
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Tara — La libératrice bienveillante, prompte au secours
Tara est la bodhisattva libératrice, née d'une larme d'Avalokiteshvara, qui accourt aussitôt au secours de ceux qui l'appellent.
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Manjushri — Le bodhisattva de la sagesse, à l'épée qui tranche l'ignorance
Manjushri est le bodhisattva de la sagesse, dont l'épée de feu tranche l'ignorance et éclaire l'esprit des êtres.
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Ksitigarbha — Le protecteur des enfants et des êtres perdus dans l'ombre
Ksitigarbha est le bodhisattva qui protège les enfants et descend dans les mondes sombres pour consoler les êtres perdus.
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Bhaishajyaguru — Le bouddha de la médecine, qui guérit les maux
Bhaishajyaguru est le bouddha de la médecine, au corps de lapis-lazuli, qui soigne les corps et guérit les souffrances du cœur.
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Vairocana — Le bouddha lumineux au centre du mandala
Vairocana est le bouddha resplendissant qui trône au centre des cinq sagesses, image de la lumière même de l'éveil.
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Akshobhya — Le bouddha imperturbable de l'Est
Akshobhya est le bouddha de l'Est, l'Inébranlable, qui jamais ne cède à la colère et change celle-ci en sagesse claire.
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Ratnasambhava — Le bouddha-joyau du Sud, source des dons
Ratnasambhava est le bouddha du Sud, né du joyau, qui incarne la générosité et change l'orgueil en sagesse d'égalité.
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Amoghasiddhi — Le bouddha du Nord qui accomplit sans peur
Amoghasiddhi est le bouddha du Nord qui apaise la crainte et change la jalousie en sagesse qui mène chaque œuvre à son terme.
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Samantabhadra — Le bodhisattva de la pratique et des grands vœux
Samantabhadra est le bodhisattva qui met la sagesse en action, monté sur un éléphant blanc à six défenses.
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Dipankara — Le bouddha du passé qui annonce l'éveil
Dipankara est un bouddha des temps très anciens, celui qui annonça au futur Bouddha, alors simple ermite, qu'il s'éveillerait un jour.
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Jamais-Méprisant — Le moine qui saluait tout le monde
Jamais-Méprisant est le moine du Sūtra du Lotus qui saluait chaque personne rencontrée en lui annonçant qu'elle deviendrait un bouddha.
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Les devas — Les êtres célestes, heureux mais non éternels
Dans la tradition bouddhiste, les devas sont des êtres lumineux qui vivent très longtemps dans les cieux, sans être immortels.
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Les naga — Serpents-gardiens des eaux et des soutras
Les naga sont de grands serpents magiques, gardiens des lacs, des pluies et des enseignements cachés du Bouddha.
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Les yaksha — Esprits de la nature et gardiens des trésors
Les yaksha sont des esprits de la terre, des forêts et des trésors cachés, tantôt farouches, tantôt bienfaisants.
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Les Quatre Rois célestes — Gardiens des quatre directions du monde
Les Quatre Rois célestes sont de grands protecteurs qui veillent chacun sur un point cardinal et défendent l'enseignement.
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Yama — Le juge doux des renaissances
Yama est le gardien qui accueille les êtres après la mort et leur montre, avec calme, les fruits de leurs actes.
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Les dakini — Danseuses célestes porteuses de sagesse
Les dakini sont des figures féminines célestes qui dansent dans l'espace et portent aux méditants l'énergie de la sagesse.
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Les naraka — Les mondes-purgatoires où l'on apprend
Les naraka sont des mondes difficiles mais temporaires, où les êtres épuisent les fruits de leurs actes avant de renaître.
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Les preta — Les esprits à la faim insatiable
Les preta sont des esprits toujours affamés, image du manque et de l'avidité, que la tradition regarde avec compassion.
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Vajrapani — Le bodhisattva porteur du diamant-foudre
Vajrapani est le bodhisattva de l'énergie et de la force, gardien du Bouddha, qui tient le vajra pour protéger l'enseignement.
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Hariti — La protectrice des enfants au grand cœur
Hariti est l'esprit-mère qui, après avoir été apaisée par le Bouddha, devient la tendre protectrice des enfants et des familles.
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Ashoka — L'empereur qui choisit la paix du Dharma
Ashoka est le grand empereur indien qui, bouleversé par la guerre, embrasse la voie du Bouddha et répand le Dharma par la douceur.
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Nagarjuna — Le sage de la Voie du Milieu
Nagarjuna est le grand philosophe qui approfondit la Voie du Milieu et enseigne que rien n'existe tout seul, séparé du reste.
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Bodhidharma — Le maître qui apporte le Chan en Chine
Bodhidharma est le moine venu d'Inde qui apporte en Chine la voie de la méditation, à l'origine du Chan et du Zen.
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Padmasambhava — Gourou Rinpoché, qui porte le Dharma au Tibet
Padmasambhava est le grand maître qui apporte le bouddhisme au Tibet et y fonde ses premières lignées, vénéré comme un second Bouddha.
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Milarépa — Le yogi-poète qui change de cœur
Milarépa est le yogi-poète tibétain qui, après avoir fait le mal, se transforme par l'effort et l'amour jusqu'à l'éveil.
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Le Vesak — La grande fête de la lumière du Bouddha
Le Vesak est la grande fête qui célèbre en un seul jour la naissance, l'éveil et l'extinction paisible du Bouddha.
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Le stûpa — Le dôme sacré que l'on contourne
Le stûpa est un monument en forme de dôme, gardien de reliques précieuses, autour duquel on marche en signe de respect.
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La Sangha — La communauté vivante des pratiquants
La Sangha est la grande communauté de celles et ceux qui suivent la voie du Bouddha et s'entraident sur le chemin.
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Marpa le Traducteur — Le maître laïc qui rapporta les tantras de l'Inde
Marpa le Traducteur est le maître tibétain qui rapporta d'Inde les enseignements de la lignée Kagyü et forma durement Milarépa.
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Le toumo — Le yoga de la chaleur intérieure
Le toumo est la pratique tantrique tibétaine de la chaleur intérieure, qui permet aux ermites de vivre en simple coton dans la neige.
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Les Cent Mille Chants — Le recueil des poèmes de Milarépa
Les Cent Mille Chants sont le recueil des poèmes improvisés par Milarépa, où il répond en vers à ses visiteurs et à ses disciples.
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Gampopa — Le médecin devenu héritier de Milarépa
Gampopa est le disciple principal de Milarépa, médecin devenu moine, à l'origine de la grande école tibétaine Kagyü.
Mythologie maya (86 fiches)
Le Popol Vuh, les Héros Jumeaux et Xibalba.
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Le Popol Vuh — Le livre sacré des Mayas quichés
Le Popol Vuh est le grand livre des Mayas quichés du Guatemala, qui raconte la création du monde et les Héros Jumeaux.
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Cœur du Ciel — Huracán, le dieu du souffle et de l'orage
Cœur du Ciel, appelé aussi Huracán, est le dieu du souffle et de l'orage qui fait naître le monde par sa parole.
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Les premiers mondes — Les créations imparfaites, d'argile puis de bois
Avant les vrais humains, les dieux tentent plusieurs créations imparfaites : les animaux, puis un homme d'argile, puis des gens de bois.
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La création des hommes de maïs — Les premiers humains pétris dans le maïs
Après bien des essais, les dieux réussissent enfin les vrais humains en les pétrissant dans une pâte de maïs blanc et jaune.
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Xmucané — La grand-mère des Jumeaux, aïeule des origines
Xmucané est la vieille déesse des origines, devineresse qui moud le maïs des premiers hommes et élève les Héros Jumeaux.
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Xpiyacoc — Le grand-père des origines, devin du monde
Xpiyacoc est le vieux dieu devin du Popol Vuh, époux de Xmucané, aïeul consulté par les créateurs à l'aube du monde.
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Tepeu — Le créateur souverain, façonneur du monde
Tepeu est l'un des dieux créateurs du Popol Vuh qui, avec Gucumatz, fait naître le monde par la parole dans les eaux primordiales.
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Les hommes de maïs — Les quatre premiers hommes, ancêtres des Mayas
Les hommes de maïs sont les quatre premiers vrais humains du Popol Vuh, pétris dans la pâte de maïs, ancêtres des lignées mayas.
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Le K'uh — L'énergie sacrée qui anime le monde
Le k'uh est l'énergie sacrée, le « divin », que les Mayas voient circuler dans les dieux, les vivants, le sang et jusque dans certains objets précieux.
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Gucumatz — Le Serpent à plumes, créateur quiché
Gucumatz est le Serpent à plumes des Mayas quichés, dieu créateur qui, avec Tepeu, fait naître le monde par la parole.
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Hunahpú et Xbalanqué — Les Héros Jumeaux, rusés et courageux
Hunahpú et Xbalanqué sont les Héros Jumeaux du Popol Vuh, joueurs de balle rusés qui triomphent de l'orgueil et de la peur.
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Hun-Hunahpú — Le père des Jumeaux, grand joueur de balle
Hun-Hunahpú est le père des Héros Jumeaux, un joueur de balle vaincu à Xibalba dont la tête, dans un arbre, donnera naissance à ses fils.
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Vucub-Caquix — Sept-Ara, l'oiseau qui se croit le soleil
Vucub-Caquix, « Sept-Ara », est un grand oiseau orgueilleux qui se prétend le soleil avant que les Jumeaux ne le dépouillent de son éclat.
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Le jeu de balle — Le pok-ta-pok, jeu sacré des Mayas
Le jeu de balle, ou pok-ta-pok, est le sport sacré des Mayas où la balle qui vole évoque la course du soleil dans le ciel.
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Xquic — Sang-de-Lune, la mère des Héros Jumeaux
Xquic, « Sang-de-Lune », est une jeune fille de Xibalba qui conçoit les Héros Jumeaux au contact de la tête de leur père.
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Vucub-Hunahpú — Le frère de Hun-Hunahpú, joueur de balle
Vucub-Hunahpú est le frère de Hun-Hunahpú et l'oncle des Héros Jumeaux, joueur de balle vaincu avec lui à Xibalba.
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Zipacná — Le géant orgueilleux, faiseur de montagnes
Zipacná est un géant orgueilleux, fils de Vucub-Caquix, qui se vante de porter les montagnes avant d'être terrassé par les Jumeaux.
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Cabracán — Le géant qui fait trembler les montagnes
Cabracán est le second fils de Vucub-Caquix, un géant qui secoue et renverse les montagnes, jusqu'à ce que les Jumeaux l'apaisent.
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Chimalmat — L'épouse de Sept-Ara, mère des géants
Chimalmat est l'épouse de Vucub-Caquix et la mère des géants Zipacná et Cabracán, figure de la famille orgueilleuse.
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Les Quatre-Cents Garçons — Les jeunes gens devenus les Pléiades
Les Quatre-Cents Garçons sont de jeunes gens du Popol Vuh qui, après leur mort face à Zipacná, montent au ciel et deviennent les Pléiades.
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Hun Batz et Hun Chouen — Frères aînés changés en singes, patrons des arts
Les demi-frères aînés jaloux des Jumeaux héroïques, changés en singes et devenus patrons des scribes, des artistes et des musiciens.
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Xibalba — Le monde souterrain des Mayas k'iche'
Xibalba est le monde souterrain des Mayas k'iche', royaume mystérieux où les Seigneurs de la mort éprouvent, par la ruse, ceux qui y descendent.
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Les Seigneurs de Xibalba — Un-Mort et Sept-Mort, maîtres du monde d'en bas
Un-Mort et Sept-Mort sont les deux grands Seigneurs de Xibalba, maîtres du monde d'en bas que les Héros Jumeaux finissent par vaincre.
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Les Maisons d'épreuves — Les salles secrètes où Xibalba éprouve les voyageurs
Les maisons d'épreuves de Xibalba sont des salles où les Seigneurs mettent les voyageurs au défi, une nuit entière, par le froid, l'obscurité ou les bêtes.
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Hun-Camé — Un-Mort, premier juge de Xibalba
Hun-Camé, « Un-Mort », est l'un des deux seigneurs suprêmes de Xibalba, juge du monde d'en bas aux côtés de son frère Vucub-Camé.
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Vucub-Camé — Sept-Mort, second juge de Xibalba
Vucub-Camé, « Sept-Mort », est le second seigneur suprême de Xibalba, juge du monde d'en bas avec son frère Hun-Camé.
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Camazotz — La chauve-souris de la Maison des chauves-souris
Camazotz est la grande chauve-souris de Xibalba, gardienne de la Maison des chauves-souris, que les Héros Jumeaux doivent déjouer.
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God L — Vieux seigneur noir de l'inframonde
Un très vieux dieu à la peau noire, seigneur marchand de l'inframonde Xibalba, coiffé d'un large chapeau que surmonte un hibou.
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L'oiseau Muan — Chouette de mauvais augure, messagère de la mort
Un oiseau-chouette de mauvais présage, messager de la mort qui accompagne le dieu God L et les seigneurs de l'inframonde.
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Metnal — L'inframonde des Mayas du Yucatán
Le monde d'en bas des Mayas du Yucatán, sombre royaume de la mort à neuf niveaux, cousin de Xibalba.
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Itzamná — Le grand dieu du savoir et de l'écriture
Itzamná est le grand dieu maya du savoir, inventeur de l'écriture, du calendrier et de la médecine, seigneur bienveillant du ciel et du jour.
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Ixchel — La déesse de la Lune, du tissage et des naissances
Ixchel est la déesse maya de la Lune, du tissage, de la médecine et des naissances, protectrice de la vie et des femmes.
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Kukulkán — Le Serpent à plumes, souffle du ciel
Kukulkán est le Serpent à plumes des Mayas, dieu du vent et de la parole créatrice, qui unit le ciel et la terre.
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Chaac — Le dieu de la pluie à la hache d'éclair
Chaac est le dieu maya de la pluie et de l'orage, qui d'un coup de hache d'éclair donne l'eau nécessaire au maïs.
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Kinich Ahau — Le dieu du Soleil au visage rayonnant
Kinich Ahau est le dieu maya du Soleil, maître du jour, qui devient jaguar la nuit pour traverser le monde d'en bas.
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Yum Kaax — Le dieu du maïs et de la forêt
Yum Kaax est le dieu maya du maïs et de la forêt, incarnation de la plante dont les humains eux-mêmes sont faits.
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Ah Puch — Le seigneur du monde des morts
Ah Puch est le seigneur maya du monde des morts, gardien silencieux du seuil que chacun franchit dans le grand cycle de la vie.
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Hunab Ku — Le dieu unique, source de toute chose
Hunab Ku est, dans certaines traditions mayas du Yucatán, le dieu unique et suprême, source cachée de toute vie et des autres dieux.
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Ek Chuah — dieu des marchands et du cacao
Ek Chuah accompagne les marchands mayas sur les longues routes de la forêt et veille sur les cacaoyers dont les fèves servent de monnaie.
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K'awiil — dieu de la foudre et du pouvoir royal
K'awiil, à la jambe changée en serpent et à la flamme sur le front, incarne la foudre, la vie qui jaillit et la puissance des rois.
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Buluc Chabtan — dieu de la guerre et du sacrifice
Buluc Chabtan est le dieu maya de la guerre, du danger et des grands sacrifices, souvent montré face au dieu marchand Ek Chuah.
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Ixtab — déesse qui guide certains morts
Ixtab, la « Femme-corde », accueille avec douceur ceux qui meurent pendus et les conduit vers un lieu de repos paisible.
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Xaman Ek — dieu de l'étoile polaire
Xaman Ek est l'étoile du nord qui ne bouge jamais, guide fidèle des marchands et des voyageurs perdus dans la nuit de la forêt.
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Ah Muzen Cab — dieu des abeilles et du miel
Ah Muzen Cab est le dieu des abeilles sans dard et du miel, souvent représenté en train de plonger la tête la première vers la terre.
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Acan — dieu du vin et de l'ivresse
Acan est le dieu joyeux du balché, la boisson fermentée à base de miel que les Mayas partagent lors des grandes fêtes.
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Les Bacab — les quatre porteurs du ciel
Les Bacab sont quatre vieux frères placés aux quatre coins du monde pour soutenir le ciel, chacun avec sa couleur et sa direction.
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Le dieu du maïs — Le jeune dieu qui meurt et renaît
Le dieu du maïs est un jeune dieu gracieux, coiffé d'épis, qui meurt et renaît sans cesse comme la plante qui nourrit les Mayas.
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Le Serpent à plumes — Symbole du ciel et de la terre unis
Le serpent à plumes unit dans un même être le serpent de la terre et l'oiseau du ciel, reliant les deux mondes.
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Le Jaguar sacré — Seigneur de la nuit et de la forêt
Le jaguar, plus grand félin de la forêt, est pour les Mayas le seigneur de la nuit, gardien noble de la forêt et compagnon des rois.
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Le calendrier maya — Le compte sacré des jours
Le calendrier maya mesure le temps par plusieurs comptes emboîtés, dont le Tzolkin de 260 jours et le grand Compte long.
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La Ceiba, l'arbre-monde — L'arbre sacré qui relie les trois mondes
La ceiba est l'arbre-monde des Mayas : par ses racines, son tronc et ses branches, elle relie le monde d'en bas, la terre et le ciel.
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Le cénote — Puits d'eau sacré, porte de l'autre monde
Les cénotes sont des puits naturels d'eau douce que les Mayas tiennent pour sacrés, portes ouvertes vers le monde d'en bas.
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La pyramide maya — Temple-montagne à degrés
Les pyramides mayas sont de hauts temples à degrés, montagnes bâties par les hommes pour s'approcher du ciel et des dieux.
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Le maïs sacré — L'aliment dont sont faits les humains
Le maïs est pour les Mayas la nourriture sacrée par excellence, et la matière même dont les dieux ont façonné les premiers humains.
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Les Wayob — Esprits animaux compagnons liés au destin
Les esprits-compagnons animaux, ou nahual, liés à chaque personne selon son jour de naissance et son destin.
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Itzam Cab Ain — Le crocodile-caïman cosmique qui porte la terre
Le grand caïman cosmique dont le corps forme la terre, souvent identifié à une transformation du dieu Itzamna.
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Les treize cieux et les neuf mondes d'en bas — Le cosmos maya en étages superposés
L'univers maya en étages : treize ciels au-dessus, neuf niveaux au-dessous, reliés par l'arbre-monde, la ceiba.
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Nourrir les dieux — La réciprocité entre les hommes et les dieux
Les Mayas croient que les hommes et les dieux se doivent l'un à l'autre : par des offrandes d'encens, de fleurs et de nourriture, les humains remercient ceux qui les ont créés.
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La tortue cosmique — La carapace fendue d'où renaît le maïs
La tortue cosmique est l'image de la terre flottant sur les eaux : de sa carapace fendue renaît le dieu du maïs.
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Le quetzal — L'oiseau sacré aux plumes précieuses
Le quetzal est l'oiseau sacré des Mayas, dont les longues plumes vertes, plus précieuses que l'or, ornent les rois et le Serpent à plumes.
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Les aluxob — Les petits gardiens des champs et des forêts
Les aluxob sont de minuscules esprits gardiens des Mayas du Yucatán, protecteurs des champs de maïs, des forêts et des ruines.
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Chichén Itzá — La cité du serpent d'ombre, au Yucatán
Chichén Itzá est une grande cité maya du Yucatán, dominée par la pyramide de Kukulkán où un serpent d'ombre descend à l'équinoxe.
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Palenque — La cité du roi Pakal, au Chiapas
Palenque est une cité maya de l'époque classique, célèbre pour le tombeau du roi Pakal, dont la dalle sculptée montre l'arbre-monde.
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Tohil — Dieu patron des K'iche', donneur du feu
Tohil est le dieu protecteur des K'iche', maître du feu, de la pluie et du soleil, qui veille sur son peuple et attend ses offrandes.
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Awilix — Déesse de la lune et de la nuit
Awilix est la déesse de la lune et de la nuit, patronne du lignage Nija'ib des K'iche', dont le temple fait face à celui de Tohil.
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Jacawitz — Dieu-montagne patron des K'iche'
Jacawitz est le dieu-montagne des K'iche', patron du lignage fondateur, dont le nom signifie « la première montagne ».
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Les quatre premiers pères — Balam Quitzé, Balam Acab, Mahucutah, Iqui Balam
Ce sont les quatre premiers hommes, façonnés dans la pâte de maïs, ancêtres fondateurs des grandes lignées du peuple k'iche'.
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Tulan Zuyua — Cité mythique d'origine, sept grottes sept ravins
Tulan Zuyua est la cité mythique d'origine des peuples, celle des « sept grottes et des sept ravins », où l'on reçoit ses dieux avant le premier soleil.
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Q'umarkaj — Capitale légendaire des K'iche'
Q'umarkaj, aussi appelée Utatlán, est la capitale des K'iche', bâtie sur un plateau et couronnée des temples de Tohil, Awilix et Jacawitz.
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La première aurore — Le premier lever du soleil attendu
La première aurore est le moment tant attendu où le premier soleil se lève enfin sur le monde des hommes de maïs.
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Kajyub' — La forteresse des seigneurs de Rabinal
Kajyub' est la place forte des seigneurs de Rabinal, la cité où se joue le procès du Rabinal Achí.
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Rabinal Achí, l'Homme de Rabinal — Le prince guerrier qui capture son ennemi
L'Homme de Rabinal est le prince guerrier au service du roi de Rabinal, celui qui capture le prince k'iche' et le conduit au jugement.
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K'iche' Achí, l'Homme des K'iche' — Le prince captif qui affronte son jugement
L'Homme des K'iche' est le prince ennemi du Rabinal Achí, capturé, jugé à Kajyub' et mis à mort après avoir dit adieu à son pays.
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Job'Toj — Le roi de Rabinal qui rend la justice
Job'Toj est le roi des gens de Rabinal, celui qui reçoit le prince captif dans sa cour de Kajyub' et prononce le jugement.
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Les Aigles et les Jaguars — Les guerriers de la forteresse de Kajyub'
Les Aigles et les Jaguars sont les guerriers de Kajyub', treize d'un côté et treize de l'autre, qui entourent le roi de Rabinal.
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Le Codex de Dresde — Le plus ancien livre maya conservé
Peint sur du papier d'écorce et plié comme un paravent, c'est le plus ancien livre maya qui nous soit parvenu.
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Les livres de Chilam Balam — Recueils yucatèques de prophéties et de savoir
Des cahiers écrits en langue maya du Yucatán, où se mêlent prophéties, histoire, calendrier et remèdes.
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L'écriture maya — La seule vraie écriture de l'Amérique ancienne
Un système de glyphes mêlant signes-mots et signes-sons : la seule vraie écriture de l'Amérique ancienne.
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Le cacao — Fève sacrée : boisson des dieux et monnaie
La fève dont on tire une boisson sacrée : offrande aux dieux, et jusqu'à une monnaie d'échange.
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Le jade — Pierre verte du maïs, de l'eau et de la vie
La pierre verte la plus précieuse des Mayas, signe du maïs, de l'eau et de la vie.
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Le temps cyclique — Le temps qui tourne en cycles
Pour les Mayas, le temps ne file pas tout droit : il tourne en cycles imbriqués, comme des roues, où les âges finissent par revenir.
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Le Tzolk'in — Le compte sacré de 260 jours
Le Tzolk'in est le calendrier sacré des Mayas : 260 jours formés de 13 nombres et 20 signes, où chaque jour a sa force.
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Le Compte long — Le grand compte des jours depuis l'origine
Le Compte long note tous les jours écoulés depuis la date de création du monde, permettant de dater des événements sur des milliers d'années.
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Les chiffres mayas et le zéro — Des points, des barres et une coquille pour le zéro
Les Mayas comptent en base vingt avec trois signes — le point, la barre et la coquille du zéro — l'un des plus anciens zéros du monde.
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Vénus, la grande étoile — Chak Ek', l'étoile du matin des Mayas
Les Mayas observent avec soin la planète Vénus, la « grande étoile », astre du matin et du soir aux mouvements notés dans le Codex de Dresde.
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Le Rabinal Achí — Le drame dansé des Mayas achi
Le Rabinal Achí est un drame dansé maya, né au XVᵉ siècle, que le bourg de Rabinal, au Guatemala, joue encore chaque année.
Mythologie aztèque (128 fiches)
Quetzalcóatl, les Cinq Soleils et Tenochtitlan.
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Ometeotl — Le dieu double, source de tout
Ometeotl est le dieu double, à la fois père et mère, source cachée d'où naissent tous les autres dieux du monde aztèque.
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Les Cinq Soleils — Les cinq âges du monde
Les Cinq Soleils sont les cinq âges du monde : quatre ont déjà disparu, et nous vivons aujourd'hui sous le cinquième.
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Tezcatlipoca — Le Miroir Fumant, dieu de la nuit et du destin
Tezcatlipoca, le Miroir Fumant, est le dieu tout-puissant de la nuit, du destin et des choses cachées, grand rival de Quetzalcóatl.
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Nanahuatzin — Le petit dieu qui devient le Soleil
Nanahuatzin est le dieu humble et couvert de plaies qui se jette dans le feu pour devenir Tonatiuh, le cinquième Soleil.
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Tecciztécatl — Le dieu riche qui devient la Lune
Tecciztécatl est le dieu fier et fortuné qui hésite devant le feu de Teotihuacan et devient la Lune, moins brillante que le Soleil.
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La descente de Quetzalcóatl au Mictlan — Quetzalcóatl cherche les os des ancêtres
Pour peupler le cinquième Soleil, Quetzalcóatl descend au Mictlan, le pays des morts, chercher les os des humains d’autrefois.
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Le vol du maïs — Quetzalcóatl offre le maïs aux hommes
Changé en fourmi, Quetzalcóatl rapporte aux premiers hommes le maïs caché au cœur d’une montagne, pour les nourrir.
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Cipactli — Le monstre primordial de la Terre
Cipactli est le grand monstre marin, moitié crocodile moitié poisson, dont le corps déchiré devient la Terre au commencement des temps.
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Les Quinametzin — Les géants des premiers mondes
Les quinametzin sont les géants qui habitent la Terre durant les âges anciens, avant le monde des hommes actuels.
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Teotihuacan — La cité où naît le cinquième Soleil
Teotihuacan, « le lieu où l’on devient dieu », est la cité mythique où les dieux se réunissent pour créer le cinquième Soleil.
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Tamoanchan — Le paradis à l’arbre brisé
Tamoanchan est le paradis originel, jardin des dieux à l’arbre fleuri, lieu où sont façonnés les premiers humains de notre âge.
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Omeyocan — Le treizième ciel, séjour d’Ometeotl
Omeyocan, « le lieu de la dualité », est le plus haut des treize cieux, demeure du dieu double Ometeotl.
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Les treize cieux — Les étages du ciel nahua
Les treize cieux sont les étages superposés du ciel aztèque, montant de la Lune jusqu’à Omeyocan, le séjour suprême.
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Le Teotl — L'énergie sacrée qui anime tout
Le Teotl est l'énergie sacrée, unique et sans cesse en mouvement, qui traverse et anime tout l'univers dans la pensée nahua.
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L'Ollin — Le mouvement, principe du monde
L'Ollin est le mouvement, le principe qui fait vivre et changer le monde, et le nom même du Cinquième Soleil, Nahui Ollin.
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Quetzalcóatl — Le Serpent à plumes, dieu du vent et du savoir
Quetzalcóatl, le Serpent à plumes, est le dieu bienveillant du vent, du savoir et des prêtres, ami des hommes.
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Huitzilopochtli — Le dieu-colibri du Soleil et de Mexico
Huitzilopochtli, le dieu-colibri, est le dieu du soleil qui guide et protège le peuple aztèque et sa ville, Mexico-Tenochtitlan.
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Tláloc — Le dieu de la pluie et des montagnes
Tláloc est le dieu nourricier de la pluie, de l'eau et des montagnes, celui qui fait pousser le maïs et donne la vie aux champs.
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Xipe-Totec — Le dieu du renouveau et du printemps
Xipe-Totec est le dieu du renouveau et du printemps, celui qui fait reverdir la nature comme une graine qui quitte sa vieille enveloppe.
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Tonatiuh — Le cinquième Soleil, l'astre du jour
Tonatiuh est le Soleil actuel, le cinquième, l'astre brillant qui éclaire et réchauffe notre âge du monde.
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Metztli — La Lune, astre argenté de la nuit
Metztli est la Lune du ciel aztèque, l'astre argenté qui veille sur la nuit, né d'un dieu au brasier de Teotihuacan.
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Mixcóatl — Le Serpent de Nuage, dieu de la chasse
Mixcóatl, le « Serpent de Nuage », est le dieu de la chasse et de la Voie lactée, ancêtre des peuples et père de Quetzalcóatl.
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Ehécatl — Le vent, visage de Quetzalcóatl
Ehécatl est le dieu du vent, un visage de Quetzalcóatl, qui souffle dans toutes les directions et ouvre le chemin à la pluie.
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Tonacatecuhtli — Seigneur de la subsistance, dieu créateur
Tonacatecuhtli, « seigneur de notre subsistance », est le versant masculin de la dualité créatrice qui donne naissance au monde.
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Tonacacíhuatl — Dame de la subsistance, parèdre créatrice
Tonacacíhuatl, « dame de notre subsistance », est le versant féminin de la dualité créatrice, aux côtés de Tonacatecuhtli.
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La naissance d’Huitzilopochtli — Le dieu-soleil naît sur la montagne
Sur la montagne de Coatépec, Huitzilopochtli naît déjà adulte et armé pour défendre sa mère Coatlicue contre sa sœur et les étoiles.
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Coatépec — La montagne du Serpent
Coatépec, la « montagne du Serpent », est le lieu où naît Huitzilopochtli et d’où tombe sa sœur Coyolxauhqui.
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Xiuhcóatl — Le serpent de feu du soleil
Le xiuhcóatl est le serpent de feu, à la fois rayon du soleil et arme flamboyante que brandit le dieu Huitzilopochtli.
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Coatlicue — La déesse Terre-Mère, mère des dieux
Coatlicue est la grande déesse Terre-Mère des Aztèques, mère des dieux et des astres, reconnaissable à sa jupe faite de serpents.
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Coyolxauhqui — La déesse de la Lune, sœur de Huitzilopochtli
Coyolxauhqui est la déesse aztèque de la Lune, fille de Coatlicue et sœur du soleil Huitzilopochtli.
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Chalchiuhtlicue — La déesse de l'eau, des lacs et des rivières
Chalchiuhtlicue, « celle à la jupe de jade », est la déesse aztèque des eaux douces, des lacs, des rivières et des sources.
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Xochiquetzal — La déesse des fleurs, de l'amour et des arts
Xochiquetzal, « fleur précieuse », est la déesse aztèque des fleurs, de l'amour, de la beauté et de tous les arts.
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Tlazolteotl — La déesse qui pardonne et purifie
Tlazolteotl est la déesse aztèque de la terre, de la purification et du pardon, qui lave les fautes et rend le cœur léger.
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Les Centzon Huitznáhua — Les quatre cents dieux des étoiles du sud
Les Centzon Huitznáhua sont les quatre cents frères de Huitzilopochtli, les innombrables étoiles du sud, enfants de la Terre-Mère Coatlicue.
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Cihuacóatl — La Femme-Serpent, mère et protectrice
Cihuacóatl, la « Femme-Serpent », est une déesse-mère de la terre et de l'enfantement, qui aida Quetzalcóatl à créer les hommes.
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Chicomecóatl — Sept-Serpent, déesse du maïs mûr
Chicomecóatl, « Sept-Serpent », aussi appelée Xilonen, est la déesse aztèque du maïs et de l'abondance, nourricière du peuple.
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Mayahuel — La déesse du maguey nourricier
Mayahuel est la déesse du maguey, l'agave dont on tire une boisson, nourricière imaginée avec de nombreux seins pour abreuver le monde.
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Itzpapálotl — Le Papillon d'Obsidienne, esprit des étoiles
Itzpapálotl, le « Papillon d'Obsidienne », est une déesse-étoile aux ailes tranchantes, gardienne du paradis fleuri de Tamoanchan.
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Centéotl — Le dieu du maïs, nourriture du monde
Centéotl est le dieu du maïs, l'aliment sacré des Aztèques dont dépend le pain de chaque jour.
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Patécatl — Le dieu des remèdes et du maguey
Patécatl est le dieu des plantes médicinales et de la boisson du maguey, époux de la déesse Mayahuel.
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Tepeyóllotl — Le Cœur de la Montagne, dieu-jaguar
Tepeyóllotl, le « Cœur de la Montagne », est le dieu-jaguar des cavernes et des échos, un visage nocturne de Tezcatlipoca.
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Xochipilli — Prince des fleurs, des arts et de la joie
Xochipilli, le « prince des fleurs », veille sur l'amour, la beauté, la musique, le chant, la danse et les jeux.
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Tlaltecuhtli — Monstre-déesse de la Terre
Tlaltecuhtli est la puissance de la Terre elle-même : de son corps naissent le sol, les montagnes, les vallées et les sources.
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Huehuecóyotl — Le vieux coyote de la musique et des farces
Huehuecóyotl, le « vieux coyote », est le dieu joueur de la musique, de la danse, du chant, de la ruse et des bonnes farces.
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Toci (Teteoinnan) — Notre aïeule, mère des dieux
Toci, « notre aïeule », est la mère des dieux et de la terre ; elle veille sur la guérison, les sages-femmes et les bains de vapeur.
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Xilonen — Déesse du jeune maïs tendre
Xilonen est la déesse du jeune maïs tendre, le visage frais et vert de Chicomecóatl, grande déesse du maïs et des récoltes.
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Huixtocíhuatl — Déesse du sel et des eaux salées
Huixtocíhuatl est la déesse du sel et des eaux salées, fille des dieux de l'eau et sœur aînée des dieux de la pluie.
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Opochtli — Dieu de la pêche et de la chasse aux oiseaux
Opochtli, « le gaucher », est le dieu de la pêche et de la chasse aux oiseaux d'eau, inventeur des filets et des outils du pêcheur.
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Ixtlilton — Dieu de la médecine et de la danse
Ixtlilton, au « petit visage noir », est le dieu doux de la médecine, de la guérison des enfants, de la danse et des fêtes.
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Omácatl — Dieu des banquets et de la joie
Omácatl, « deux roseau », est le dieu des banquets, des fêtes et de la bonne humeur, un visage joyeux de Tezcatlipoca.
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Atlaua — Dieu de l'eau, protecteur des pêcheurs
Atlaua, « maître des eaux », est un dieu de l'eau qui protège les pêcheurs et se rattache aux flèches et au propulseur.
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Les Centzon Totochtin — Les quatre cents lapins de la fête
Les Centzon Totochtin sont les « quatre cents lapins », les innombrables esprits joyeux de la boisson tirée du maguey.
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Mictlantecuhtli — Le seigneur du Mictlan, le monde des morts
Mictlantecuhtli est le seigneur du Mictlan, le calme royaume des morts aztèque, où il accueille les âmes au terme de leur voyage.
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Le Mictlan — Le monde des morts, au terme d'un voyage de quatre ans
Le Mictlan est le paisible royaume des morts aztèque, atteint par l'âme au bout d'un long voyage de quatre années.
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Xolotl — Le dieu-chien qui guide les âmes, jumeau de Quetzalcóatl
Xolotl est le dieu à tête de chien des Aztèques, guide des âmes vers le Mictlan et jumeau du dieu Quetzalcóatl.
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Mictecacíhuatl — La Dame des morts, reine du Mictlan
Mictecacíhuatl est la Dame des morts, épouse de Mictlantecuhtli, qui règne avec lui sur le Mictlan et veille sur les ossements des défunts.
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Les Tzitzimime — Démons stellaires du crépuscule
Les Tzitzimime sont des esprits stellaires féminins qui peuplent le ciel nocturne et que l'on redoute quand la lumière du soleil faiblit.
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Les Cihuateteo — Femmes mortes en couches divinisées
Les Cihuateteo sont les esprits des femmes mortes en donnant la vie, honorées comme des guerrières et divinisées après leur mort.
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Tzontémoc — Celui qui tombe la tête la première
Tzontémoc, « celui qui tombe la tête la première », est un aspect du seigneur du Mictlan lié au soleil qui plonge sous la terre.
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Acolmiztli — Seigneur du Mictlan au bras de puma
Acolmiztli, dont le nom évoque le « bras de puma », est l'un des seigneurs du Mictlan, le royaume souterrain des morts.
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Nextepehua — Le disperseur de cendres
Nextepehua, « celui qui disperse les cendres », est un dieu du Mictlan, époux de la déesse des tombes Miccapetlacalli.
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Miccapetlacalli — Déesse des tombes et du repos
Miccapetlacalli est la déesse des tombes et du repos des morts, épouse du dieu des cendres Nextepehua, dans le royaume du Mictlan.
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Le Tlalocan — Le paradis verdoyant de Tláloc
Le Tlalocan est le paradis verdoyant de Tláloc, séjour d'éternel printemps où vont ceux que l'eau a emportés : noyés et foudroyés.
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Tonatiuh Ichan — La maison du Soleil
Tonatiuh Ichan, « la maison du Soleil », est le séjour lumineux des guerriers morts au combat, qui escortent l'astre du levant jusqu'à midi.
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Xochitónal — Le crocodile gardien du fleuve
Xochitónal est une créature à tête de crocodile qui garde un fleuve sombre sur le chemin des morts vers le Mictlan.
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Cincalco — La maison du maïs
Cincalco, « la maison du maïs », est une grotte-paradis souterraine du mont Chapultepec, séjour d'abondance semblable au Tlalocan.
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La fondation de Tenochtitlan — Le présage de l'aigle qui fonde Mexico
La fondation de Tenochtitlan est le jour où les Mexicas voient l'aigle sur le cactus et bâtissent leur cité sur le lac.
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L'aigle sur le nopal — L'emblème de l'aigle et du cactus
L'aigle posé sur un figuier de Barbarie est le signe divin de Tenochtitlan, aujourd'hui au centre du drapeau mexicain.
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La Pierre du Soleil — Le grand monolithe-calendrier des Mexicas
La Pierre du Soleil est un immense disque de pierre sculpté, souvent appelé « le calendrier aztèque ».
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Le Templo Mayor — Le grand temple double de Tenochtitlan
Le Templo Mayor est la grande pyramide double de Tenochtitlan, dédiée à deux dieux, cœur sacré de la cité.
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L'axolotl — L'étrange animal d'eau lié à Xolotl
L'axolotl est une salamandre du lac de Mexico qui garde toute sa vie son allure de bébé, liée au dieu Xolotl.
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Les chinampas — Les jardins flottants sur le lac
Les chinampas sont des jardins cultivés sur l'eau du lac, qui nourrissaient la grande ville de Tenochtitlan.
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Le cacao — Les fèves précieuses, don des dieux
Le cacao est la fève précieuse dont les Aztèques faisaient une boisson sacrée et qui servait aussi de monnaie.
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Le maïs (centli) — La plante nourricière des peuples
Domestiqué au Mexique il y a des millénaires, le maïs — centli en nahuatl — est l'aliment fondamental des peuples nahuas et le don des dieux aux humains.
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Le maguey (agave) — L'agave, corps de Mayahuel
L'agave, ou maguey, est la grande plante charnue des hauts plateaux : on en tire des fibres, des aiguilles, l'aguamiel sucré et le pulque.
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L'obsidienne (itztli) — Le verre volcanique noir
Verre volcanique d'un noir brillant, l'obsidienne — itztli en nahuatl — se taille en lames plus tranchantes qu'aucun métal.
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Le jade (chalchíhuitl) — La pierre verte précieuse
Pierre d'un vert profond, le jade — chalchíhuitl en nahuatl — est le matériau le plus précieux, symbole de l'eau, du cœur et de la vie.
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Le macuahuitl — L'épée-massue d'obsidienne
Le macuahuitl est l'arme emblématique des guerriers aztèques : une massue plate de bois hérissée de lames d'obsidienne.
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Le miroir fumant — Le miroir de Tezcatlipoca
Disque d'obsidienne polie, le miroir fumant est l'attribut du dieu Tezcatlipoca, qui y lit l'avenir et le cœur des hommes.
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Le codex (amoxtli) — Les livres-accordéons des tlacuilos
Les codex — amoxtli en nahuatl — sont des livres peints, pliés en accordéon, réalisés par les scribes-peintres appelés tlacuilos.
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La coiffe de plumes de quetzal — Parure royale de plumes précieuses
La coiffe de plumes de quetzal — quetzalapanecayotl — est une somptueuse parure aztèque en plumes précieuses rehaussées d'or.
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Xiuhtecuhtli — Seigneur du feu et du temps
Xiuhtecuhtli est le seigneur du feu et du temps, gardien du foyer et des années, le plus vieux de tous les dieux.
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Chantico — Déesse du feu du foyer
Chantico est la déesse du feu du foyer et du feu brûlant des volcans, épouse du vieux dieu du feu.
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Tlahuizcalpantecuhtli — Seigneur de l'aube, étoile du matin
Tlahuizcalpantecuhtli est le seigneur de l'aube et l'étoile du matin, la planète Vénus, un visage de Quetzalcóatl.
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Itztlacoliuhqui — Dieu du gel et du châtiment
Itztlacoliuhqui est le dieu du gel et de la glace, mais aussi du châtiment et de la justice aveugle.
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Chalchiuhtotolin — La Dinde de jade, aspect de Tezcatlipoca
Chalchiuhtotolin, « la Dinde de jade », est le dieu des maladies et du destin, un visage caché de Tezcatlipoca.
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Citlalicue — Déesse de la Voie lactée
Citlalicue, « sa jupe d'étoiles », est la déesse de la Voie lactée et de tous les astres de la nuit.
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Citlaltonac — Dieu des étoiles
Citlaltonac, « l'étoile brillante », est le dieu des étoiles, l'époux de Citlalicue avec qui il peuple le ciel.
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Les Centzon Mimixcoa — Les innombrables étoiles du nord
Les Centzon Mimixcoa sont les « quatre cents serpents de nuages », les innombrables étoiles du nord du ciel.
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Piltzintecuhtli — Jeune dieu du soleil levant
Piltzintecuhtli, « le seigneur enfant », est le jeune dieu du soleil levant, de la guérison et des visions.
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Cipactonal et Oxomoco — Le premier couple de devins
Cipactonal et Oxomoco forment le premier couple de devins, inventeurs du calendrier sacré et de l'art de lire les jours.
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Le tonalpohualli — Le calendrier sacré de 260 jours
Le tonalpohualli est le calendrier sacré de deux cent soixante jours, qui règle le destin de chacun et la date des fêtes.
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Le xiuhpohualli — Le calendrier solaire de 365 jours
Le xiuhpohualli est le calendrier solaire de trois cent soixante-cinq jours : dix-huit mois de vingt jours et cinq jours en trop.
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Ce Ácatl Topiltzin Quetzalcóatl — Prêtre-roi légendaire de Tula
Prêtre-roi légendaire de la cité toltèque de Tula, si sage qu'il porte le nom du dieu Quetzalcóatl, avant de partir vers l'est.
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Huémac — Dernier roi de Tula
Dernier roi-prêtre de Tula, dont le règne s'achève, dans les récits mexicas, avec la chute de la cité toltèque.
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Tula (Tollan) — Capitale idéale des Toltèques
Capitale des Toltèques et cité idéale de Quetzalcóatl, dont le souvenir devient le modèle de toute grande ville nahua.
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Tlillan-Tlapallan — Pays du noir et du rouge
« Pays du noir et du rouge », région légendaire de l'est où disparaît Quetzalcóatl à la fin de son voyage.
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Tepoztécatl — Dieu du pulque de Tepoztlán
Dieu du pulque et protecteur de Tepoztlán, l'un des « Quatre-Cents Lapins » nés du maguey.
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Chimalman — La mère du prêtre-roi de Tula
Chimalman est la déesse unie au dieu-chasseur Mixcóatl, et la mère de Ce Ácatl Topiltzin Quetzalcóatl, prêtre-roi de Tula.
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Aztlan — Île d'origine des Mexicas
Patrie mythique d'origine des Mexicas, île claire au milieu d'un lac, d'où part la grande migration.
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Chicomoztoc — La grotte des sept cavernes
Grotte aux « sept cavernes », lieu d'origine mythique d'où sortent les peuples de langue nahuatl.
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La migration depuis Aztlan — Le long voyage guidé par Huitzilopochtli
Le long voyage des Mexicas depuis Aztlan, guidés par Huitzilopochtli, jusqu'à l'île du lac de Mexico.
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Copil — Le neveu dont le cœur devient le nopal
Neveu d'Huitzilopochtli dont le cœur, jeté dans le lac, fait naître le nopal où se posera l'aigle.
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Malinalxochitl — Sorcière sœur d'Huitzilopochtli
Sorcière, sœur d'Huitzilopochtli, maîtresse des serpents et des scorpions, abandonnée pendant la migration.
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Tenoch — Chef-prêtre fondateur de Tenochtitlan
Chef-prêtre des Mexicas qui conduit la fin de la migration et donne son nom à Tenochtitlan.
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Acamapichtli — Premier roi de Tenochtitlan
Acamapichtli est le premier roi (tlatoani) de Tenochtitlan : il ouvre la lignée des souverains mexicas, il y a plus de six siècles.
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Itzcóatl — Le roi qui rend Tenochtitlan libre
Itzcóatl, quatrième roi de Tenochtitlan, libère sa ville de la tutelle d'Azcapotzalco et fonde l'empire par la Triple Alliance.
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Moctezuma Ilhuicamina — Le grand roi conquérant, l'archer du ciel
Moctezuma Ilhuicamina, cinquième roi de Tenochtitlan, étend l'empire jusqu'à la mer et fait venir l'eau douce dans sa capitale.
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Tlacaélel — Le grand conseiller de l'empire
Tlacaélel, grand conseiller (cihuacóatl) sans jamais être roi, est l'esprit qui organise et façonne l'empire aztèque.
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Nezahualcóyotl — Le roi-poète de Texcoco
Nezahualcóyotl, roi de Texcoco, est à la fois sage, ingénieur et poète : le plus célèbre esprit de l'ancien Mexique.
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Ahuízotl (le roi) — Le roi bâtisseur, l'empire à son apogée
Ahuízotl, huitième roi de Tenochtitlan, conduit l'empire aztèque à sa plus grande étendue et achève le Grand Temple.
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Moctezuma Xocoyotzin — Le neuvième roi, au temps de la rencontre
Moctezuma Xocoyotzin, neuvième roi de Tenochtitlan, règne sur l'empire à son apogée lorsque arrivent les navires venus d'Espagne.
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Cuauhtémoc — Le dernier roi de Tenochtitlan
Cuauhtémoc, dernier roi de Tenochtitlan, défend sa ville jusqu'au bout et demeure un héros de la mémoire mexicaine.
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Yacatecuhtli — Le dieu des marchands voyageurs
Yacatecuhtli est le dieu protecteur des pochteca, les marchands qui voyagent au loin, et le patron du commerce.
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La cérémonie du Feu nouveau — Rallumer le monde tous les 52 ans
Tous les cinquante-deux ans, la cérémonie du Feu nouveau éteint puis rallume tous les feux pour que le monde continue.
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La fête de Toxcatl — Un an d’honneurs pour Tezcatlipoca
La fête de Toxcatl honore Tezcatlipoca : un jeune homme choisi vit une année entière comme l’image vivante du dieu.
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Tlacaxipehualiztli — La fête du renouveau au printemps
Tlacaxipehualiztli, fête de Xipe-Tótec, célèbre au début du printemps le renouveau de la végétation et de la vie.
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Panquetzaliztli — La grande fête d’Huitzilopochtli
Panquetzaliztli, la « levée des bannières », est la grande fête d’Huitzilopochtli, célébrée autour du solstice d’hiver.
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La guerre fleurie — Des guerres réglées pour faire des captifs
La guerre fleurie est une guerre rituelle convenue entre cités, menée pour capturer des adversaires vivants plutôt que pour conquérir.
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Le tzompantli — Le râtelier des crânes
Le tzompantli est le grand râtelier de bois où l'on exposait, près des temples, les crânes de ceux qui avaient été offerts aux dieux.
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Le copal — La résine-encens des offrandes
Le copal — copalli en nahuatl — est une résine végétale que l'on brûle comme encens, dont la fumée parfumée monte vers les dieux.
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Le Tonalli — La force d'âme liée au jour de naissance
Le Tonalli est une force d'âme reçue au jour de la naissance, qui donne à chacun sa chaleur vitale et une part de son destin.
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Le Nahualli — Le double animal de chaque personne
Le Nahualli est le double animal, l'esprit-compagnon lié à chacun dès sa naissance, qui reflète et accompagne sa vie.
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La dette sacrée (nextlahualli) — Nourrir les dieux en retour de la vie
Le nextlahualli est l'idée d'une dette sacrée : les dieux ont donné le monde et la vie, et les humains doivent, en retour, les nourrir et les honorer.
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Ahuízotl — Le rôdeur des eaux profondes
L’ahuízotl est une bête aquatique, noire et lisse comme une loutre, munie d’une main au bout de la queue pour saisir les imprudents.
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Le nahual — L’homme qui devient son animal
Le nahual est un être capable de se transformer en l’animal lié à sa naissance, tantôt protecteur du village, tantôt redouté.
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Chalchiuhtecólotl — Le hibou de jade, présage
Le chalchiuhtecólotl, dont le nom signifie « hibou précieux » ou « de jade », est un oiseau nocturne annonçant le malheur.
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Le quetzal — L’oiseau aux plumes sacrées
Le quetzal est un oiseau des forêts d’altitude, célèbre pour ses très longues plumes vertes, symbole du précieux et du sacré.
Légendes arthuriennes (41 fiches)
Le roi Arthur, Merlin, la Table ronde et la quête du Graal
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Merlin — L'enchanteur et prophète des rois
Merlin est le grand enchanteur des légendes bretonnes, prophète et conseiller qui veille sur la naissance et le règne d'Arthur.
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Uther Pendragon — Le roi des Bretons, père d'Arthur
Uther Pendragon est le roi guerrier des Bretons, père du roi Arthur qu'il conçoit grâce à la magie de Merlin.
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Tintagel — Le château breton où commence Arthur
Tintagel est le château de Cornouailles où, selon la légende, le roi Arthur est conçu grâce à la magie de Merlin.
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L'Arthur gallois — Les racines celtes de la légende
Avant les grands romans, Arthur naît chez les Celtes de Bretagne comme un chef guerrier des récits gallois.
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Vortigern — Le roi breton et les deux dragons
Vortigern est le roi breton dont la tour s'effondre sans cesse, jusqu'à ce qu'un enfant prophète révèle deux dragons cachés dessous.
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Ygerne — La dame de Cornouailles, mère d'Arthur
Ygerne est l'épouse du duc de Cornouailles, puis du roi Uther Pendragon, et la mère du roi Arthur.
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Excalibur — L'épée magique du roi Arthur
Excalibur est l'épée légendaire du roi Arthur, symbole de sa royauté et de sa puissance au combat.
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Arthur — Le roi légendaire des Bretons
Arthur est le grand roi des légendes bretonnes, qui réunit ses chevaliers autour de la Table ronde à Camelot.
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La Dame du Lac — La fée protectrice du lac
La Dame du Lac est une fée des eaux qui donne son épée à Arthur, élève Lancelot et enferme l'enchanteur Merlin.
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La Table ronde — La table de l'égalité des chevaliers
La Table ronde est la table du roi Arthur, ronde pour que ses chevaliers soient tous égaux, sans premier ni dernier.
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Guenièvre — La reine, épouse d'Arthur
Guenièvre est la reine, épouse du roi Arthur, dont l'amour secret pour le chevalier Lancelot précipite la chute du royaume.
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Camelot — La cité et la cour du roi Arthur
Camelot est le château et la cour du roi Arthur, cœur du royaume où se réunit la Table ronde.
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Le Siège périlleux — La place vide de la Table ronde
Le Siège périlleux est la place laissée vide à la Table ronde, réservée au seul chevalier digne d'achever la quête du Graal.
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Gauvain — Le neveu d'Arthur, chevalier courtois
Gauvain est le neveu du roi Arthur et l'un de ses meilleurs chevaliers, modèle de courage et de courtoisie.
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Lancelot — Le meilleur chevalier de la Table ronde
Lancelot du Lac est le plus vaillant chevalier de la Table ronde, dont l'amour pour la reine Guenièvre bouleverse le royaume.
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Morgane — La fée, demi-sœur d'Arthur
Morgane est une fée enchanteresse, demi-sœur du roi Arthur, tantôt guérisseuse bienveillante, tantôt redoutable ennemie.
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Yvain — Le chevalier au lion
Yvain est un chevalier de la Table ronde accompagné d'un lion fidèle, héros d'un célèbre roman de Chrétien de Troyes.
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Keu — Le sénéchal, frère de lait d'Arthur
Keu est le frère de lait du roi Arthur et son sénéchal, brave dans les vieux récits, moqueur et vantard dans les romans plus tardifs.
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Tristan — L'amant d'Iseut, chevalier de Cornouailles
Tristan est le brave chevalier de Cornouailles dont l'amour pour Iseut, né d'un philtre magique, devient l'une des grandes histoires d'amour.
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La Bête glatissante — Le monstre aux mille aboiements
La Bête glatissante est un monstre composite dont le ventre aboie comme une meute de chiens, poursuivi sans fin à travers le royaume.
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Le Chevalier vert — Le géant vert au jeu terrible
Le Chevalier vert est un mystérieux géant tout en vert qui met à l'épreuve l'honneur de Gauvain par un étrange jeu.
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Morgause — La reine d'Orcanie, mère de Gauvain
Morgause est la demi-sœur d'Arthur, reine d'Orcanie, mère de Gauvain et de ses frères, et mère de Mordred.
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Pellinore — Le roi qui chasse la Bête glatissante
Pellinore est un roi chevalier de la Table ronde, poursuivant sans fin la Bête glatissante et père de plusieurs grands héros.
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Laudine — La dame de la fontaine
Laudine est la dame du château de la fontaine enchantée, veuve puis épouse d'Yvain, dont elle exige la parole tenue.
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Lunete — La suivante qui dénoue tout
Lunete est la suivante de Laudine, dont l'intelligence sauve Yvain, arrange son mariage et lui rend enfin l'amour perdu.
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Iseut — La reine unie à Tristan par un philtre
Iseut la Blonde est la princesse d'Irlande devenue reine de Cornouailles, liée à Tristan par un philtre d'amour.
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Le roi Marc — Le roi de Cornouailles, oncle de Tristan
Marc est le roi de Cornouailles, oncle de Tristan et époux d'Iseut, partagé entre la loi de son royaume et l'amour des siens.
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Palamède — Le chevalier sarrasin de la Table ronde
Palamède est un chevalier sarrasin de la Table ronde, rival puis compagnon de Tristan, et chasseur de la Bête glatissante.
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Méléagant — Le ravisseur de la reine Guenièvre
Méléagant est le fils orgueilleux du roi de Gorre, qui enlève la reine Guenièvre et qu'affronte Lancelot.
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Perceval — Le chevalier naïf en quête du Graal
Perceval est le jeune chevalier au cœur simple, premier héros de la quête du Graal dans la légende arthurienne.
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Galaad — Le chevalier parfait, élu du Graal
Galaad est le chevalier pur et sans faute, fils de Lancelot, destiné à accomplir la quête du Saint Graal.
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Le Graal — L'objet sacré au cœur de la quête
Le Graal est l'objet merveilleux et sacré que les chevaliers d'Arthur cherchent, symbole de la plus haute quête spirituelle.
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Le Roi Pêcheur — Le roi blessé, gardien du Graal
Le Roi Pêcheur est le roi blessé qui garde le Graal dans son château mystérieux, et qu'une seule question pourrait guérir.
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Bohort — Le troisième chevalier du Graal
Bohort est le cousin de Lancelot, l'un des trois chevaliers qui atteignent le Graal, et le seul qui revienne le raconter.
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Joseph d'Arimathie — Le premier gardien du Graal
Joseph d'Arimathie est, dans la légende médiévale du Graal, celui qui recueille le sang du Christ et emporte le vase sacré vers la Bretagne.
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Corbenic — Le château où l'on garde le Graal
Corbenic est le château secret où le Graal est gardé par la lignée du Roi Pêcheur, et où s'achève la quête des trois élus.
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Sarras — La cité lointaine où s'achève la quête
Sarras est la cité d'outre-mer où le Graal est emporté et où Galaad achève la quête avant de quitter ce monde.
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Mordred — Le traître, fléau du royaume d'Arthur
Mordred est le chevalier traître qui usurpe le trône d'Arthur et l'affronte lors de la dernière bataille du royaume.
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Avalon — L'île des fées où repose Arthur
Avalon est l'île merveilleuse de la légende arthurienne, où fut forgée Excalibur et où l'on emporte Arthur mourant.
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Bédivère — Le chevalier qui rend Excalibur
Bédivère est l'un des plus anciens compagnons d'Arthur, le dernier chevalier qui rejette l'épée Excalibur dans le lac.
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La bataille de Camlann — La dernière bataille du roi Arthur
Camlann est l'ultime bataille où s'affrontent Arthur et Mordred, et où périt presque toute la chevalerie de la Table ronde.
Folklore islandais (45 fiches)
Le peuple caché, les trolls et les treize Pères Noël.
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Le peuple caché — Les êtres invisibles des rochers
Le huldufólk, le « peuple caché », désigne des êtres semblables aux humains qui vivraient, invisibles, dans les rochers et les collines d'Islande.
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Les trolls d'Islande — Les géants de pierre des montagnes
Les trolls du folklore islandais sont d'énormes géants des montagnes qui, surpris par le soleil, sont changés en pierre.
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Le nykur — Le cheval d'eau des lacs
Le nykur est un cheval d'eau du folklore islandais qui attire les cavaliers sur son dos pour les entraîner au fond des lacs.
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Le draugr — Le mort-vivant des sagas
Le draugr est un mort-vivant du folklore islandais, un cadavre revenu qui hante son tertre et garde ses trésors.
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Le marbendill — L'homme des mers aux trois rires
Le marbendill est l'homme des mers du folklore islandais, un être capable de voir la vérité cachée, célèbre pour le conte des trois rires.
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Le lyngbakur — La baleine-île qui engloutit les marins
Le lyngbakur est une gigantesque baleine du folklore islandais qui se fait passer pour une île couverte de bruyère afin d'engloutir les marins.
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Le diacre de Myrká — Le mort qui revient chercher sa fiancée
Le diacre de Myrká est le fantôme d'un célèbre conte islandais : un mort qui revient à cheval chercher sa fiancée un soir de Noël.
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Le skoffín et le skuggabaldur — Les monstres nés d'un chat et d'un renard
Le skoffín et le skuggabaldur sont des monstres du folklore islandais, nés d'un chat et d'un renard, dont le regard peut tuer.
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Glámr — Le berger devenu draugr, qui maudit Grettir
Glámr est le berger de la Saga de Grettir qui revient d’entre les morts en draugr et maudit celui qui le terrasse.
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Þórólfur Pied-Bot — Le mort qui vida une vallée entière
Þórólfur bægifótr, vieil homme querelleur de l'Eyrbyggja saga, revient d'entre les morts et ne cesse plus jamais tout à fait de revenir.
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Þórgunna — La femme des Hébrides et sa literie brodée
Þórgunna, voyageuse des Hébrides installée à Fróðá, meurt en ordonnant qu'on brûle sa literie : on désobéit, et les morts se lèvent.
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Grýla — L'ogresse des montagnes, mère des lutins de Noël
Grýla est une ogresse du folklore islandais qui, à Noël, cherche les enfants désobéissants ; elle est la mère des treize Jólasveinar.
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Les Jólasveinar — Les treize lutins de Noël
Les Jólasveinar sont les treize lutins farceurs du Noël islandais, fils de l'ogresse Grýla, qui viennent un par un dans les maisons.
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Le chat de Yule — L'énorme chat de Noël
Le Jólakötturinn est un chat géant du folklore islandais qui, à Noël, dévore ceux qui n'ont pas reçu de vêtement neuf.
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Leppalúði — L'époux paresseux de l'ogresse Grýla
Leppalúði est le mari de l'ogresse Grýla dans le folklore islandais, un troll fainéant qui reste à la grotte pendant qu'elle chasse.
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Grettir le Fort — Le hors-la-loi le plus fort d'Islande
Grettir Ásmundarson, héros de la Saga de Grettir, est le plus fort des Islandais, maudit après avoir vaincu le mort-vivant Glámr.
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Egill Skallagrímsson — Le guerrier-poète au caractère de feu
Egill Skallagrímsson, héros de l'Egils saga, est un Viking islandais à la fois guerrier terrible et l'un des plus grands poètes du Nord.
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Gunnar de Hlíðarendi — Le grand guerrier de la Saga de Njáll
Gunnar Hámundarson, guerrier invincible de la Njáls saga, renonce à l'exil par amour de sa ferme, ce qui le condamne.
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Njáll Þorgeirsson — Le sage conseiller de la grande saga
Njáll Þorgeirsson, personnage central de la Njáls saga, est un homme de loi et de sagesse qui périt dans l'incendie de sa ferme.
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Erik le Rouge — Le Viking exilé qui colonisa le Groenland
Erik le Rouge, chef viking exilé d'Islande, découvre et colonise le Groenland vers l'an 985.
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Leif Erikson — Le Viking qui atteignit l'Amérique
Leif Erikson, fils d'Erik le Rouge, aurait atteint l'Amérique du Nord vers l'an 1000, cinq siècles avant Christophe Colomb.
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Guðrún Ósvífrsdóttir — L'héroïne fière de la Saga du Laxárdalur
Guðrún Ósvífrsdóttir, héroïne de la Saga des gens du Laxárdalur, est une femme fière au cœur d'un tragique triangle amoureux.
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Hallgerður Höskuldsdóttir — L’épouse fière de Gunnar, aux longs cheveux
Hallgerður Höskuldsdóttir, épouse de Gunnar dans la Njáls saga, est célèbre pour sa beauté, sa fierté et sa rancune.
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Skarphéðinn Njálsson — Le fils aîné de Njáll, à la hache
Skarphéðinn Njálsson, fils aîné de Njáll, est le guerrier au sourire terrible et à la langue trop dure de la grande saga.
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Kjartan Ólafsson — Le plus accompli des hommes du Laxárdalur
Kjartan Ólafsson, héros de la Laxdœla saga, aime Guðrún, revient chrétien de Norvège et meurt de la main de son frère de lait.
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Bolli Þorleiksson — Le frère de lait qui frappe Kjartan
Bolli Þorleiksson, de la Laxdœla saga, épouse Guðrún en l’absence de Kjartan et tue son frère de lait avant d’être tué à son tour.
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Ingólfur Arnarson — Le premier colon, qui suivit ses piliers
Ingólfur Arnarson est, selon le Livre de la colonisation, le premier Norrois venu s'établir pour de bon en Islande, vers 874.
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Unnur la Très-Sage — La matriarche qui mena son navire en Islande
Unnur djúpúðga, fille de chef et mère de roi, fait bâtir un navire en secret et conduit toute sa maison jusqu'en Islande.
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Þorgeir de Ljósavatn — Le diseur de loi qui choisit sous son manteau
Þorgeir Þorkelsson, diseur de loi et prêtre des anciens dieux, décide vers l'an mille que l'Islande sera chrétienne, pour éviter la guerre.
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Snorri le goði — Le chef le plus habile de l'Islande des sagas
Snorri Þorgrímsson, chef de Helgafell, traverse plusieurs sagas en gagnant ses affaires par la patience plutôt que par les armes.
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Bergþóra Skarphéðinsdóttir — L'épouse de Njáll, qui ne cède jamais
Bergþóra Skarphéðinsdóttir, épouse de Njáll, mène contre Hallgerður une guerre d'honneur et refuse de quitter la maison en flammes.
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Flosi Þórðarson — Le chef qui mit le feu à la maison de Njáll
Flosi Þórðarson, chef de Svínafell, refuse la paix offerte à l'assemblée et brûle la ferme de Njáll, puis va chercher son pardon à Rome.
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Kári Sölmundarson — Le seul homme sorti de l'incendie
Kári Sölmundarson, gendre de Njáll, survit seul à l'incendie de Bergþórshváll et poursuit les incendiaires jusqu'au bout du monde connu.
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Þorbjörn Öngull — L'homme qui vint à bout de Grettir
Þorbjörn Öngull, du Skagafjörður, fait tomber Grettir le Fort en recourant à la sorcellerie, et le paie de son bannissement.
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Guðríður Þorbjarnardóttir — La grande voyageuse, mère de l'enfant du Vinland
Guðríður Þorbjarnardóttir, surnommée la grande voyageuse, met au monde au Vinland le premier enfant européen né en Amérique.
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Þorfinnur Karlsefni — Le marchand qui voulut s'installer au Vinland
Þorfinnur Karlsefni conduit au Vinland la seule vraie tentative de colonisation nordique en Amérique, et décide d'y renoncer.
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Sæmundur le Savant — Le prêtre qui trompa le diable
Sæmundur fróði, prêtre islandais bien réel, devient dans le folklore le savant rusé qui revient chez lui sur le dos du diable changé en phoque.
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L'Ægishjálmur — Le heaume de terreur, signe magique d'Islande
L'Ægishjálmur, le « heaume de terreur », est un signe magique islandais que l'on traçait pour se protéger et effrayer ses ennemis.
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Galdra-Loftur — Le sorcier qui voulut voler le grimoire du diable
Galdra-Loftur, « Loftur le sorcier », est un étudiant islandais du XVIIIe siècle devenu, dans la légende, un magicien qui voulut arracher aux morts le grimoire Rauðskinna.
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Snorri Sturluson — Le savant qui sauva les mythes du Nord
Snorri Sturluson, chef, poète et historien islandais du XIIIe siècle, a écrit l'Edda en prose et l'histoire des rois de Norvège.
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Gottskálk le Cruel — L'évêque enterré avec son grimoire
Gottskálk Nikulásson, évêque de Hólar surnommé « le Cruel », passe dans la légende pour l'auteur du Rauðskinna, emporté dans sa tombe.
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Þingvellir — La plaine du grand conseil d'Islande
Þingvellir est la plaine où siégeait l'Alþingi, l'une des plus anciennes assemblées du monde, au cœur de l'histoire et des sagas d'Islande.
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La fylgja — L'esprit qui accompagne et annonce le destin
La fylgja est, dans les croyances islandaises, l'esprit qui accompagne chaque personne et annonce son destin, souvent sous la forme d'un animal.
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Le Hekla — Le volcan surnommé la porte de l'Enfer
Le Hekla est un volcan d'Islande que les Européens du Moyen Âge appelaient « la porte de l'Enfer ».
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Les landvættir — Les quatre esprits gardiens de l'Islande
Les landvættir sont les esprits protecteurs de l'Islande ; quatre d'entre eux auraient chassé un sorcier venu espionner le pays.
Mythes abrahamiques (91 fiches)
D'Adam aux prophètes : la cosmogonie commune des juifs, chrétiens et musulmans
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Le Dieu unique — Le Dieu créateur des juifs, des chrétiens et des musulmans
Dans les mythes abrahamiques, un seul Dieu a tout créé ; on l'appelle Adonaï, Dieu ou Allah.
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La Création du monde — Comment Dieu fit apparaître le ciel, la terre et la vie
Au commencement, Dieu crée le ciel, la terre et tous les êtres vivants, puis se repose.
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Adam et Ève — Les tout premiers humains, Âdam et Hawwâ
Adam et Ève sont le premier homme et la première femme, ancêtres de tous les humains.
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Le jardin d'Éden — Le paradis où vivaient les premiers humains
L'Éden est le jardin merveilleux que Dieu planta pour y installer Adam et Ève.
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L'arbre interdit — L'arbre de la connaissance et son fruit défendu
Au centre du jardin se dresse un arbre dont Dieu défend de manger le fruit.
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Caïn et Abel — Les deux frères, Qâbîl et Hâbîl
Caïn et Abel sont les deux premiers fils d'Adam et Ève ; leur histoire raconte la première grande querelle.
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Hénoch — L'homme qui marcha avec Dieu, Idrîs pour les musulmans
Hénoch est un homme si proche de Dieu qu'au lieu de mourir, il fut emmené au ciel.
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Noé — L'homme juste, Nûh pour les musulmans
Noé est un homme juste que Dieu choisit pour sauver la vie lorsqu'un grand déluge menace.
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L'Arche de Noé — Le grand bateau qui sauva les animaux
L'Arche est l'immense bateau que Noé construit pour sauver sa famille et les animaux du Déluge.
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Le Déluge — La grande pluie, at-Tûfân pour les musulmans
Le Déluge est la grande montée des eaux dont l'Arche de Noé permit d'échapper.
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La tour de Babel — La tour trop haute et la naissance des langues
La tour de Babel raconte comment les humains se mirent à parler des langues différentes.
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Abraham — Ibrahim, le père des croyants
Abraham est l'ancêtre à qui Dieu promet une immense famille et une nouvelle terre.
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Isaac — Ishâq, le fils promis d'Abraham et Sara
Isaac est le fils qu'Abraham et Sara attendent très longtemps, né comme un cadeau du ciel.
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Ismaël — Ismâ'îl, le fils d'Abraham et Agar
Ismaël est le premier fils d'Abraham, né de la servante Agar, et l'on dit qu'il est l'ancêtre des Arabes.
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Le sacrifice arrêté — Dieu retient le geste, un bélier est offert
Dieu demande à Abraham d'offrir son fils, puis arrête son geste au dernier instant et accepte un bélier à la place.
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Loth quitte Sodome — Lût sauvé, l'ordre de ne pas se retourner
Loth est prévenu à temps de quitter la ville de Sodome, avec l'ordre de partir sans regarder en arrière.
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Les Nephilim — Les géants des temps anciens
Les Nephilim sont d'immenses géants qui, dit-on, vivaient sur la terre aux tout premiers temps.
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Jacob — Ya'qûb, l'échelle du ciel et le nouveau nom Israël
Jacob est le petit-fils d'Abraham, qui voit une échelle monter jusqu'au ciel et reçoit un nouveau nom, Israël.
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Joseph — Yûsuf, la tunique et l'ascension en Égypte
Joseph est le fils préféré de Jacob, vendu par ses frères puis devenu un grand personnage en Égypte.
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La Kaaba — La maison de pierre au cœur de La Mecque
La Kaaba est le bâtiment cubique dressé au centre de La Mecque, vers lequel les musulmans du monde entier se tournent pour prier.
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Moïse — Sauvé des eaux, guide de son peuple
Moïse — Mûsâ pour les musulmans — est l'homme qui, sauvé des eaux tout bébé, fait sortir son peuple d'Égypte.
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Le buisson ardent — Un buisson qui brûle sans se consumer
Le buisson ardent est le buisson en flammes, jamais réduit en cendres, par lequel une voix appelle Moïse.
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Les dix plaies d'Égypte — Dix malheurs pour convaincre Pharaon
Les dix plaies sont une série de malheurs qui frappent l'Égypte pour que Pharaon laisse partir le peuple de Moïse.
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La traversée de la mer — La mer s'ouvre devant le peuple en fuite
La traversée de la mer est le moment où les eaux s'ouvrent pour laisser passer le peuple de Moïse.
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Les Tables de la Loi — Les Dix Commandements gravés dans la pierre
Les Tables de la Loi sont deux tables de pierre portant les règles, les Dix Commandements, reçues par Moïse.
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L'Arche d'Alliance — Le coffre sacré des Tables de la Loi
L'Arche d'Alliance est un coffre précieux, construit pour abriter les Tables de la Loi.
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Josué et Jéricho — Les murailles tombent au son des trompettes
Josué — Yûsha' — prend la ville de Jéricho dont les murailles s'écroulent au son des trompettes.
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Samson — Le héros dont la force est dans les cheveux
Samson est un héros d'une force prodigieuse, liée à sa chevelure qu'il ne doit jamais couper.
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David et Goliath — Le petit berger terrasse le géant
David — Dâwûd — un jeune berger, terrasse le géant Goliath avec une simple fronde.
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Le roi Salomon — Le roi le plus sage, bâtisseur du Temple
Salomon — Sulaymân — est le roi réputé pour sa grande sagesse et pour le Temple qu'il fit bâtir.
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Élie — Le prophète emporté par un char de feu
Élie — Ilyâs — est un prophète célèbre pour avoir été emporté au ciel dans un char de feu.
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Jonas et le grand poisson — Trois jours dans le ventre d'un grand poisson
Jonas — Yûnus — est avalé par un grand poisson et y reste trois jours avant d'être rendu à la terre.
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Daniel dans la fosse aux lions — Une nuit parmi les lions, sans une égratignure
Daniel, jeté dans une fosse pleine de lions, en ressort indemne au matin.
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Job — Le juste qui garde sa foi dans l'épreuve
Job — Ayyûb — est un homme juste qui, malgré de grands malheurs, garde confiance.
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Le messie — L'envoyé attendu, là où le fleuve se sépare
Le messie est l'envoyé espéré depuis très longtemps dans le grand récit d'Abraham, autour duquel l'histoire se sépare en trois bras.
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Jésus — Jésus, Îsâ de Nazareth : la figure au cœur du carrefour
Jésus de Nazareth est la figure centrale du carrefour : un homme de Galilée qui enseigne, guérit et prend soin des plus petits.
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Marie — Marie, Maryam : la mère de Jésus, très honorée
Marie, appelée Maryam en arabe, est la mère de Jésus, une figure douce et honorée dans les trois bras du récit.
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Jean le Baptiste — Jean, Yahyâ : celui qui annonce, au bord du Jourdain
Jean le Baptiste, appelé Yahyâ en arabe, est le prophète du désert qui baptise dans le Jourdain et annonce la venue de Jésus.
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La croix et le tombeau vide — Le bras où Jésus meurt puis où le tombeau est trouvé vide
Dans un bras du récit, Jésus meurt sur une croix par amour, puis son tombeau est trouvé vide un matin de printemps.
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Le messie encore attendu — Le bras où l'envoyé n'est pas encore venu, et qu'on espère
Dans un bras du récit, le messie n'est pas encore venu : on l'espère toujours, et son temps sera un temps de paix.
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Mahomet — Mahomet, Muhammad : le dernier messager qui scelle la lignée
Mahomet, en arabe Muhammad, est le dernier messager du récit abrahamique, celui qui referme la longue lignée des prophètes.
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La révélation du Coran — La voix de l'ange dans la grotte, le livre récité
La révélation du Coran est le moment où, dans la grotte, un ange transmet à Mahomet des paroles qu'il récite avant qu'on les mette par écrit.
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La Cène — Le dernier repas de Jésus, le pain et le vin
Le dernier repas partagé par Jésus et ses douze apôtres, où il rompt le pain et fait passer la coupe.
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La Nativité — La naissance de Jésus, la mangeoire et l'étoile
La Nativité est le récit de la naissance de Jésus à Bethléem, entre une mangeoire, des bergers et une étoile.
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Les douze apôtres — Les douze compagnons appelés puis envoyés
Les douze apôtres sont les compagnons que Jésus appelle à le suivre, puis envoie annoncer son message.
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Khadija — Khadîja bint Khuwaylid, la marchande qui crut la première
Khadija est la riche marchande de La Mecque qui épouse Mahomet et devient, dans la tradition musulmane, la première à croire en lui.
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L'Hégire — Le départ de La Mecque vers Médine, en 622
L'Hégire est le départ de Mahomet et de ses compagnons de La Mecque vers Médine, en 622, point de départ du calendrier musulman.
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Médine — Yathrib devenue la ville du Prophète
Médine est l'oasis qui accueille Mahomet en 622 et devient la deuxième ville sainte de l'islam.
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Les anges — Les messagers de lumière de Dieu
Dans les récits juifs, chrétiens et musulmans, les anges sont des messagers de Dieu, faits de lumière, qui portent ses paroles aux hommes et veillent sur eux.
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Gabriel — L'ange qui annonce les grandes nouvelles
Gabriel — Jibrîl pour les musulmans — est l'archange messager, celui qui annonce à Marie la naissance de Jésus et qui transmet le Coran à Mahomet.
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Michel — L'archange chef des armées du ciel
Michel — Mîkâ'îl pour les musulmans — est l'archange protecteur, chef des armées célestes, que l'on montre terrassant le dragon.
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Raphaël — L'ange guérisseur et compagnon de route
Raphaël est l'archange guérisseur du livre de Tobie, guide et protecteur des voyageurs, dont le nom signifie « Dieu guérit ».
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Satan — Celui qui refusa de s'incliner
Satan — le diable, ou Iblîs pour les musulmans — est la figure qui, par orgueil, refusa de servir et se sépara de la lumière.
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Le Jugement dernier — Le grand jour où tout recommence en mieux
Le Jugement dernier est, dans les trois traditions, la fin des temps où les morts se réveillent et où Dieu ouvre un monde renouvelé.
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Le Paradis et l'enfer — Le jardin retrouvé, et son ombre lointaine
Le Paradis est, dans les trois traditions, un jardin de bonheur près de Dieu — l'Éden retrouvé, la Jannah — auquel s'oppose l'enfer.
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Gog et Magog — Les peuples enfermés derrière la muraille
Gog et Magog — Ya'jûj wa Ma'jûj pour les musulmans — sont, dans les récits de la fin des temps, des peuples enfermés derrière une grande muraille.
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L'Antéchrist — Le grand trompeur de la fin des temps
L'Antéchrist — al-Dajjâl pour les musulmans — est, dans les récits de la fin, un grand trompeur qui essaie de faire passer le faux pour le vrai.
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L'attente du sauveur — L'espérance d'un envoyé qui rendra la paix
Les trois traditions partagent l'espérance d'un envoyé de la fin — Messie ou Mahdî — qui rétablira la justice et la paix sur la terre.
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Le Golem — L'homme d'argile animé par un mot
Le Golem est, dans les légendes du monde juif, un être fait d'argile qu'un mot sacré rend vivant.
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Lilith — La figure de la nuit des légendes
Lilith est une figure des légendes du monde juif, que certains récits présentent comme la toute première compagne d'Adam.
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Le Léviathan — L'immense créature des mers
Le Léviathan est, dans les traditions du monde juif, la gigantesque créature qui règne sur les eaux de la mer.
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Béhémoth — L'énorme bête de la terre ferme
Béhémoth est, dans les traditions du monde juif, l'énorme bête qui règne sur les animaux de la terre ferme.
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Le Ziz — L'oiseau géant du ciel
Le Ziz est, dans les traditions du monde juif, l'oiseau gigantesque qui règne sur le ciel et les airs.
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Les trente-six justes cachés — Les Lamed-Vav qui soutiennent le monde
Selon une tradition du monde juif, trente-six justes inconnus existent en tout temps et permettent au monde de continuer d'exister.
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Asmodée — Le roi des démons de la légende de Salomon
Asmodée est, dans les légendes du monde juif, le roi des démons, célèbre pour son rôle rusé auprès du roi Salomon.
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Le Shamir — Le petit être qui fend la pierre sans outil
Le Shamir est, dans les légendes du monde juif, un être minuscule capable de fendre la pierre et le fer sans le moindre outil.
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Le fleuve Sambatyon — Le fleuve qui se repose le septième jour
Le Sambatyon est, dans les légendes du monde juif, un fleuve merveilleux qui charrie des pierres six jours et se repose le septième.
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Les dix tribus perdues — Les tribus d'Israël disparues et recherchées
Les dix tribus perdues sont, dans les traditions du monde juif, les tribus d'Israël disparues autrefois et recherchées depuis dans les légendes.
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Métatron — Le grand ange scribe du ciel
Métatron est, dans la mystique du monde juif, le plus grand des anges, scribe du ciel qui note les actions des hommes.
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Saint Georges — Le chevalier qui terrasse le dragon
Saint Georges est le chevalier de légende qui délivre une ville et une princesse en affrontant un dragon.
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Saint Nicolas — Le protecteur des enfants, ancêtre du Père Noël
Saint Nicolas est l'évêque généreux devenu, dans les contes, le grand protecteur des enfants.
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Saint Christophe — Le géant qui porte l'Enfant Jésus
Saint Christophe est le géant qui, dans la légende, fait traverser le fleuve à un enfant qui pèse le poids du monde.
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Saint Martin — Le soldat qui partage son manteau
Saint Martin est le soldat romain qui coupe son manteau en deux pour réchauffer un pauvre.
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Saint Brendan — Le moine navigateur vers l'île merveilleuse
Saint Brendan est le moine irlandais qui navigue sur l'océan à la recherche d'une île de paradis.
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Le Juif errant — L'homme de légende condamné à marcher sans fin
Le Juif errant est un personnage de légende médiévale condamné à marcher sans jamais pouvoir s'arrêter.
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Le Prêtre Jean — Le roi chrétien fabuleux d'un royaume lointain
Le Prêtre Jean est un roi chrétien de légende que l'on a longtemps cherché dans des pays lointains.
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Véronique — La femme au voile qui garde le visage du Christ
Véronique est la femme qui, dans la légende, essuie le visage de Jésus et garde son empreinte sur son voile.
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Le Purgatoire — Le lieu d'attente entre le paradis et l'enfer
Le Purgatoire est, dans la croyance catholique, un lieu d'attente et de purification avant le paradis.
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La Licorne — L'animal à corne unique, symbole de pureté
La licorne des bestiaires médiévaux est un animal blanc à corne unique, si pur qu'on ne peut l'approcher.
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Le Phénix — L'oiseau qui renaît de ses cendres
Le phénix des bestiaires est l'oiseau unique qui brûle puis renaît de ses cendres, symbole de résurrection.
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Les djinns — Les êtres de feu sans fumée, invisibles
Dans les contes du monde musulman, les djinns sont des êtres invisibles faits de feu, tantôt bons, tantôt farceurs.
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Al-Khidr — « Le Vert », le sage immortel qui connaît les secrets
Al-Khidr, « le Vert », est un sage mystérieux et immortel des contes musulmans, guide qui connaît des secrets cachés.
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Le Bourâq — La monture ailée du Voyage nocturne
Le Bourâq est la monture ailée et éclatante qui, dans la tradition musulmane, porte le voyageur du Voyage nocturne.
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Le Voyage nocturne — De La Mecque à Jérusalem, puis vers les cieux
Le Voyage nocturne (Isrâ' et Mi'râj) est le récit d'un voyage prodigieux, de La Mecque à Jérusalem puis à travers les cieux.
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Les Sept Dormants — Les jeunes gens endormis des siècles dans une grotte
Les Sept Dormants (Ashâb al-Kahf) sont de jeunes gens qui, dans une grotte, s'endorment pendant des siècles avec leur chien.
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Dhûl-Qarnayn — « Celui aux deux cornes », le voyageur juste
Dhûl-Qarnayn, « celui aux deux cornes », est un grand voyageur juste qui, dans les contes, bâtit une muraille contre Gog et Magog.
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L'oiseau Rokh — L'oiseau géant qui emporte un éléphant
Le Rokh est un oiseau géant des Mille et Une Nuits, assez fort pour emporter un éléphant dans ses serres.
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Hârût et Mârût — Les deux anges envoyés à Babylone
Hârût et Mârût sont, dans les contes musulmans, deux anges envoyés à Babylone et soumis à une épreuve.
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La chamelle de Sâlih — La chamelle-signe surgie du rocher
La chamelle du prophète Sâlih est, dans les contes musulmans, une chamelle-signe envoyée au peuple de Thamûd.
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Luqmân le Sage — Le sage aux conseils pleins de bonté
Luqmân le Sage est, dans la tradition musulmane, un homme célèbre pour ses conseils remplis de sagesse à son fils.
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Bilqîs, reine de Saba — La reine de Saba et le roi Salomon
Bilqîs, la reine de Saba, rend visite au roi Salomon dans un célèbre conte du monde musulman.